Page 226 - Buku Teks ASK Tingkatan 3 (KSSM)
P. 226
4. Kaji dan uji kod arahan berikut secara manual.
def cetak(teks, bilangan):
while bilangan > 0:
print(teks)
bilangan = bilangan - 1
cetak(“Salam”, 4)
(a) Apakah output yang diperoleh?
(b) Apakah kelemahan kod ini?
(c) Baiki dan tuliskan semula kod yang telah dibaiki.
5. Hasilkan satu atur cara yang menggunakan function untuk menyusun secara songsang
rentetan yang diberikan.
Contoh rentetan: “1234abcd”
Output: “dcba4321”
Soalan Penyelesaian Masalah
1. Guru yang menguruskan biasiswa di sekolah anda telah mengalami masalah untuk
mendapatkan maklumat murid yang layak menerima biasiswa dengan cepat.
Sebagai murid yang mengambil mata pelajaran Asas Sains Komputer, anda diminta
untuk membangunkan Sistem Maklumat Biasiswa (SMB) supaya dapat membantu
guru tersebut. SMB perlu menjana laporan yang mengandungi ID Murid, Nama
Murid, Nama Kelas, Gred A bagi mata pelajaran Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris,
Matematik dan Sains. Dalam proses membangunkan sistem tersebut. Jawab
soalan-soalan berikut.
(a) Bina pangkalan data yang mempunyai dua jadual yang dinamakan MURID
dan PENCAPAIAN. Pangkalan data tersebut perlu meyimpan ID Murid,
Nama Murid, Nama Kelas, Gred Bahasa Melayu, Gred Bahasa Inggeris,
Gred Matematik, dan Gred Sains.
(b) Bina hubungan bagi dua jadual yang dibina.
(c) Masukkan enam rekod dalam jadual MURID dan PENCAPAIAN.
(d) Masukkan sekurang-kurangnya dua rekod bagi Nama Kelas yang sama.
(e) Hasilkan pertanyaan yang menghubungkan dua jadual. Pertanyaan tersebut perlu
berupaya untuk mendapatkan data bagi ID Murid, Nama Murid, Nama Kelas
dan Gred A.
(f) Hasilkan satu borang berdasarkan jadual-jadual di (a). Berikan nama yang sesuai
bagi borang-borang tersebut.
(g) Hasilkan laporan berdasarkan pertanyaan di (e). Laporan perlu memaparkan
ID Murid, Nama Murid, Nama Kelas dan Gred A bagi semua mata pelajaran.
2. Tuliskan satu atur cara bagi permainan meneka nama buah-buahan yang dipilih secara
rawak oleh komputer daripada satu senarai buah-buahan. Nama buah-buahan itu
ialah epal, oren, ciku, limau, durian, delima, zaitun dan pisang. Dalam permainan ini,
bilangan tekaan dihadkan kepada panjang nama buah-buahan yang sedang diteka.
Atur cara anda harus boleh menggunakan built-in functions dan user-defined functions
yang sesuai untuk berinteraksi dengan pengguna.
216

