Page 75 - การเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด
P. 75

75


               5.หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถ  ุ


                                         ิ
                                                                                      ื
                                                                                                         ี่
                       การเขียนโปรแกรมเชงวัตถุ(Object  Oriented  Programming  :  OOP)คอการเขียนโปรแกรมทแบ่ง
               ขอบเขตของงานออกเป็นวัตถุย่อยๆที่เป็นอิสระต่อกันแต่อาจมีการท างานร่วมกันไดซึ่งวัตถุในการเขียนโปรแกรมนี้
                                                                                   ้
               ไม่จ าเป็นต้องเป็นวัตถุที่จับต้องได้เช่นพื้นที่เวลาเป็นต้น

               สมบัติทส าคัญของการพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุมีดงนี้
                      ี่
                                                        ั
               1.Reuse สามารถน ากลบมาใช้ใหม่ได้บุญสภาพแวดล้อมของระบบเดิมหรือระบบอื่น
                                   ั

               2.Rapid Delivery ประหยัดเวลาในการพัฒนาโปรแกรม

               3.User Friendly เป็นมิตรกับผู้ใชสามารถใช้งานได้ง่ายไม่ซับซ้อน
                                           ้
               4.More Maintainable มีการดูแลรักษาที่ง่าย



                5.Greater Quality System ระบบมีความถูกต้องและความรวดเร็วในการประมวลผลที่สูงขึ้นสาหรับบางคนท ี่
               เคยศึกษาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง(Structure Programming)มาก่อนนั้นจะพบว่ามีความ

               แตกต่างกันระหว่างการเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้างกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งข้อแตกต่างมีดังนี้


                             ภาษาแบบมีโครงสร้าง                                 ภาษาเชิงวัตถ  ุ

                          การออกแบบเป็น top-down                      การออกแบบเป็นแบบ bottom – up

                        ภาพรวมของโปรแกรมเป็นขั้นตอน                      ภาพรวมของโปรแกรมเป็นวัตถ  ุ


                                ใช้ข้อมูลรวมกัน                            ซ่อนรายละเอียดของข้อมูล

                           แยกข้อมูลออกจากฟังก์ชัน                               ห่อหุ้มข้อมูล





               คลาส(Class) และออบเจ็กต์(Object)


                       การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอาจเปรียบได้กับการสร้างพิมพ์เขียวเพื่อใช้ส าหรับการสร้างบ้านโดยพิมพ์เขียว
               จะเปรียบเสมือนกับ Class ของโปรแกรมที่เขียนขึ้นและตัวบ้านเปรียบได้กับ Object ที่ถูกสร้างขึ้นจากโปรแกรม

               ซึ่งพิมพ์เขียว 1 แบบสามารถน าไปใช้สร้างบ้านได้ไม่จ ากัดจ านวนเช่นเดียวกันกับClass ของโปรแกรมเชิงวัตถุท ี่
               สามารถน าไปสร้างObject ได้ไม่จ ากัดจ านวนเช่นกัน
   70   71   72   73   74   75   76   77   78   79   80