Page 74 - Cyberpunk Red Years
P. 74

PRONTI PER IL FUTURO




                 Proprio come Rutger Hauer, il Giocatore dovrà inter-  Empatia (EMP): rappresenta la capacità di relazio-
                 pretare il proprio Personaggio nelle scene di questo   narsi con gli altri, tenerli in considerazione e pren-
                 “film”.                                            dersene cura. È molto importante per contrastare
                                                                    gli effetti della cyberpsicosi, una terribile patologia
                   Tuttavia, cosa impedisce a un Giocatore di dire:
                 “Quando Deckard mi mette alle strette uso la mia   del futuro.
                 vista termica per fondergli la pistola”? È qui che
                 entrano in gioco le regole. Affinché tutti i Personaggi   Gruppo Combattimento
                 risultino coerenti, il GM usa queste linee guida per
                 definire cosa sia possibile all’interno del mondo di   Tecnica (TEC): è l’abilità nell'uso di strumenti e
                 gioco. Il primo, potente, strumento a disposizione   attrezzi, in pratica la controparte dei Riflessi. Un
                 sono le Statistiche.                               Personaggio potrebbe avere TEC molto alta, ma
                                                                    essere incapace di maneggiare una spada o fare
                 C   OSA SONO LE STATISTICHE?                       il giocoliere, mentre qualcuno con RIF alti potrebbe
                                                                    non sapere come cablare un computer o far partire
                                                                    una macchina coi cavetti.
                 Le Statistiche (o STAT) sono i valori che descri-
                 vono le capacità del Personaggio in rapporto al   Riflessi (RIF): misurano i tempi di risposta e la coor-
                 resto del mondo. Ogni persona o creatura può       dinazione occhio-mano. Si usano per mirare, lan-
                 essere descritta grazie a questi valori. Ciò per-  ciare o fare il giocoliere. Un prestigiatore dovrebbe
                 mette di confrontare direttamente le capacità dei   avere ottimi RIF. Soprattutto, però, misurano la
                 Personaggi, cosa molto utile durante il gioco. Per   capacità di colpire un bersaglio a distanza.
                 esempio, chi ha un valore di 5 in una certa STAT
                 sarà migliore di chi ha 4, ma non bravo quanto chi
                 ha 6. Di solito, le Statistiche hanno valori che vanno   Gruppo Fortuna
                 da 1 a 8, ma possono essere superati.
                                                                  Fortuna (FOR): gli dei sorridono al personaggio?
                 In Cyberpunk Red, i Personaggi hanno dieci         Avendo Fortuna alta è possibile far pendere la
                 Statistiche Primarie divise in quattro gruppi:     bilancia a proprio favore. Durante la partita, si
                 Mentale, Combattimento, Fortuna e Fisico.          possono usare i punti di questa STAT per modifi-
                                                                    care i risultati dei dadi. Questa riserva, però, viene
                 Gruppo mentale                                     recuperata solo all’inizio della sessione seguente.
                 Intelligenza (INT): indica quanto è sveglio il
                   Personaggio. Non è solo la misura del quoziente   Gruppo FisiCo
                   intellettivo, ma determina anche astuzia, percetti-
                   vità, consapevolezza e capacità d’apprendimento.  Fisico (FIS): indica la forza, la resistenza e la capa-

                 Volontà (VOL): è la determinazione e l’autocon-    cità di restare vivi e coscienti grazie alla propria
                   trollo in situazioni di stress o pericolo. Rappresenta   stazza, alla struttura fisica o ad altre caratteristi-
                   anche il coraggio e la capacità di resistere a priva-  che. È importante per calcolare quanto danno si
                   zioni a lungo termine. È importante per determinare   possa sopportare.
                   quanto danno si può sopportare.                Destrezza (DES): è la coordinazione generale,
                                                                    usata per saltare, restare in equilibrio e combat-
                 Carattere (CAR): indica l’abilità di impressionare
                   e influenzare gli altri grazie al proprio carisma,   tere. I ginnasti hanno DES molto alta. La cosa più
                   quanto si riesce ad andare d’accordo e a compor-  importante è che aiuta a colpire con le armi da
                   tarsi correttamente nelle situazioni sociali.    mischia e a schivare.
                                                                  Velocità (VEL): la velocità nel correre, saltare,
                                                                    nuotare, ecc.




      72
             Cyberpunk Red
   69   70   71   72   73   74   75   76   77   78   79