Page 74 - Cyberpunk Red Years
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PRONTI PER IL FUTURO
Proprio come Rutger Hauer, il Giocatore dovrà inter- Empatia (EMP): rappresenta la capacità di relazio-
pretare il proprio Personaggio nelle scene di questo narsi con gli altri, tenerli in considerazione e pren-
“film”. dersene cura. È molto importante per contrastare
gli effetti della cyberpsicosi, una terribile patologia
Tuttavia, cosa impedisce a un Giocatore di dire:
“Quando Deckard mi mette alle strette uso la mia del futuro.
vista termica per fondergli la pistola”? È qui che
entrano in gioco le regole. Affinché tutti i Personaggi Gruppo Combattimento
risultino coerenti, il GM usa queste linee guida per
definire cosa sia possibile all’interno del mondo di Tecnica (TEC): è l’abilità nell'uso di strumenti e
gioco. Il primo, potente, strumento a disposizione attrezzi, in pratica la controparte dei Riflessi. Un
sono le Statistiche. Personaggio potrebbe avere TEC molto alta, ma
essere incapace di maneggiare una spada o fare
C OSA SONO LE STATISTICHE? il giocoliere, mentre qualcuno con RIF alti potrebbe
non sapere come cablare un computer o far partire
una macchina coi cavetti.
Le Statistiche (o STAT) sono i valori che descri-
vono le capacità del Personaggio in rapporto al Riflessi (RIF): misurano i tempi di risposta e la coor-
resto del mondo. Ogni persona o creatura può dinazione occhio-mano. Si usano per mirare, lan-
essere descritta grazie a questi valori. Ciò per- ciare o fare il giocoliere. Un prestigiatore dovrebbe
mette di confrontare direttamente le capacità dei avere ottimi RIF. Soprattutto, però, misurano la
Personaggi, cosa molto utile durante il gioco. Per capacità di colpire un bersaglio a distanza.
esempio, chi ha un valore di 5 in una certa STAT
sarà migliore di chi ha 4, ma non bravo quanto chi
ha 6. Di solito, le Statistiche hanno valori che vanno Gruppo Fortuna
da 1 a 8, ma possono essere superati.
Fortuna (FOR): gli dei sorridono al personaggio?
In Cyberpunk Red, i Personaggi hanno dieci Avendo Fortuna alta è possibile far pendere la
Statistiche Primarie divise in quattro gruppi: bilancia a proprio favore. Durante la partita, si
Mentale, Combattimento, Fortuna e Fisico. possono usare i punti di questa STAT per modifi-
care i risultati dei dadi. Questa riserva, però, viene
Gruppo mentale recuperata solo all’inizio della sessione seguente.
Intelligenza (INT): indica quanto è sveglio il
Personaggio. Non è solo la misura del quoziente Gruppo FisiCo
intellettivo, ma determina anche astuzia, percetti-
vità, consapevolezza e capacità d’apprendimento. Fisico (FIS): indica la forza, la resistenza e la capa-
Volontà (VOL): è la determinazione e l’autocon- cità di restare vivi e coscienti grazie alla propria
trollo in situazioni di stress o pericolo. Rappresenta stazza, alla struttura fisica o ad altre caratteristi-
anche il coraggio e la capacità di resistere a priva- che. È importante per calcolare quanto danno si
zioni a lungo termine. È importante per determinare possa sopportare.
quanto danno si può sopportare. Destrezza (DES): è la coordinazione generale,
usata per saltare, restare in equilibrio e combat-
Carattere (CAR): indica l’abilità di impressionare
e influenzare gli altri grazie al proprio carisma, tere. I ginnasti hanno DES molto alta. La cosa più
quanto si riesce ad andare d’accordo e a compor- importante è che aiuta a colpire con le armi da
tarsi correttamente nelle situazioni sociali. mischia e a schivare.
Velocità (VEL): la velocità nel correre, saltare,
nuotare, ecc.
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