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INSPIRAÇÃO PROFICIÊNCIAS
Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para Cada antecedente fornece a um personagem proficiência
recompensar você por interpretar seu personagem de em duas perícias. As perícias são descritas no capítulo 7.
acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos Além disso, muitos antecedentes concedem ao
e defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu personagem proficiência com uma ou mais ferramentas.
traço de personalidade de compaixão junto aos mendigos As ferramentas e suas proficiências são detalhadas no
para dar a você uma vantagem na negociação com o capítulo 5.
Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em Caso um personagem venha a receber a mesma
seu vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele
efeito de uma magia sobre você. pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou
ferramenta).
GANHANDO INSPIRAÇÃO
IDIOMAS
Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por Alguns antecedentes também permitem ao personagem
uma variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos
benefício quando interpretar seus traços de
personalidade, ceder às suas desvantagens descritas por por sua raça. Veja "Idiomas" no começo desse capítulo.
seus defeitos e vínculos, ou de qualquer outra maneira
demonstrar como seu personagem realmente é. Seu EQUIPAMENTO
Mestre diz como você pode obter inspiração durante o Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
jogo. equipamento. Se você utilizar a regra opcional do capítulo
Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não 5 para comprar equipamento na construção de
pode acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior. personagem, você não recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.
USANDO INSPIRAÇÃO
Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um antecedente contém sugestões de características
realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou de pessoais baseadas no seu passado. Você pode selecionar
habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se
jogada específica. inspirar em características que você mesmo criar.
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode
recompensar outro jogador por boa interpretação, PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo Você pode querer alterar um pouco algumas
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que características de um antecedente para que ele
realmente contribua para a história, de uma maneira se encaixe melhor no conceito do seu
divertida e interessante, você pode abrir mão de sua personagem ou de seu cenário de
inspiração para fornecê-la àquele personagem. campanha. Para personalizar um
antecedente você pode substituir uma
ANTECEDENTES característica por outra, escolha
Toda história tem um início. Os antecedentes de seus quaisquer duas perícias, e escolha
personagens revela de onde eles vieram, como se um total de duas proficiências em
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu ferramentas ou idiomas dos
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um outros antecedentes aqui
soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou exemplificados. Você pode
um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma utilizar o equipamento do
guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão. seu antecedente ou
Escolher um antecedente fornece a você importantes gastar seus recursos, como
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão descrito no capítulo 5 (se
mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é você escolher a segunda
o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu opção, não poderá escolher
antecedente e começou a se aventurar? Aonde você nem mesmo os itens
conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, sugeridos na descrição
ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, de sua classe).
porque você não tem mais os recursos? Como você Finalmente escolha
aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o dois traços de
separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu personalidade, um ideal,
mesmo antecedente? um vínculo e um defeito.
Os exemplos de antecedentes que esse capítulo
apresenta concedem a você tanto benefícios concretos Se você não encontrar
(características, proficiências e idiomas), quanto uma característica que
sugestões de interpretação. bata com o que você
deseja, converse com
seu Mestre para criar
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES uma.
Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como
meninos de rua. Ter assumido mais tarde a carreira de garçonete
não a mudou tanto assim, então ela escolheu o antecedente de
Órfão, recebendo proficiência nas perícias Prestidigitação e
Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas de ladrão.
Artemis é melhor definido no antecedente Criminoso, o que o
concede as perícias Enganação e Furtividade, assim como
proficiência com ferramentas de ladrão e venenos.
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