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INSPIRAÇÃO                                            PROFICIÊNCIAS
        Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para    Cada antecedente fornece a um personagem proficiência
        recompensar você por interpretar seu personagem de    em duas perícias. As perícias são descritas no capítulo 7.
        acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos   Além disso, muitos antecedentes concedem ao
        e defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu   personagem proficiência com uma ou mais ferramentas.
        traço de personalidade de compaixão junto aos mendigos   As ferramentas e suas proficiências são detalhadas no
        para dar a você uma vantagem na negociação com o      capítulo 5.
        Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em   Caso um personagem venha a receber a mesma
        seu vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o   proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele
        efeito de uma magia sobre você.                       pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou
                                                              ferramenta).
        GANHANDO INSPIRAÇÃO
                                                              IDIOMAS
        Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por   Alguns antecedentes também permitem ao personagem
        uma variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse   aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos
        benefício quando interpretar seus traços de
        personalidade, ceder às suas desvantagens descritas por   por sua raça. Veja "Idiomas" no começo desse capítulo.
        seus defeitos e vínculos, ou de qualquer outra maneira
        demonstrar como seu personagem realmente é. Seu       EQUIPAMENTO
        Mestre diz como você pode obter inspiração durante o   Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
        jogo.                                                 equipamento. Se você utilizar a regra opcional do capítulo
           Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não   5 para comprar equipamento na construção de
        pode acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior.   personagem, você não recebe o equipamento inicial
                                                              fornecido pelo seu antecedente.
        USANDO INSPIRAÇÃO
        Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando   CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
                                                              Um antecedente contém sugestões de características
        realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou de   pessoais baseadas no seu passado. Você pode selecionar
        habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na   uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se
        jogada específica.                                    inspirar em características que você mesmo criar.
           Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode
        recompensar outro jogador por boa interpretação,      PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
        raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo   Você pode querer alterar um pouco algumas
        excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que   características de um antecedente para que ele
        realmente contribua para a história, de uma maneira   se encaixe melhor no conceito do seu
        divertida e interessante, você pode abrir mão de sua   personagem ou de seu cenário de
        inspiração para fornecê-la àquele personagem.         campanha. Para personalizar um

                                                              antecedente você pode substituir uma
        ANTECEDENTES                                          característica por outra, escolha
        Toda história tem um início. Os antecedentes de seus   quaisquer duas  perícias, e escolha
        personagens revela de onde eles vieram, como se       um total de duas proficiências em
        tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu       ferramentas ou idiomas dos
        guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um   outros antecedentes aqui
        soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou   exemplificados. Você pode
        um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma   utilizar o equipamento do
        guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão.   seu  antecedente ou
           Escolher um antecedente fornece a você importantes   gastar seus recursos, como
        pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão   descrito no capítulo 5 (se
        mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é   você escolher a segunda
        o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu   opção, não poderá escolher
        antecedente e começou a se aventurar? Aonde você      nem mesmo os itens
        conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial,   sugeridos na descrição
        ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza,   de sua classe).
        porque você não tem mais os recursos? Como você       Finalmente escolha
        aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o   dois traços de
        separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu   personalidade, um ideal,
        mesmo antecedente?                                    um vínculo e um defeito.
           Os exemplos de antecedentes que esse capítulo
        apresenta concedem a você tanto benefícios concretos   Se você não encontrar
        (características, proficiências e idiomas), quanto    uma característica que
        sugestões de interpretação.                           bata com o que você
                                                              deseja, converse com
                                                              seu Mestre para criar
        TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES                          uma.
        Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como
        meninos de rua. Ter assumido mais tarde a carreira de garçonete
        não a mudou tanto assim, então ela escolheu o antecedente de
        Órfão, recebendo proficiência nas perícias Prestidigitação e
        Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas de ladrão.
        Artemis é melhor definido no antecedente Criminoso, o que o
        concede as perícias Enganação e Furtividade, assim como
        proficiência com ferramentas de ladrão e venenos.


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