Page 376 - Cyberpunk Red Years
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LA NUOVA ECONOMIA DI STRADA
� Difese Fisse �
Tipo Descrizione Innesco Standard Dati
Il bersaglio entra
nell’area senza un badge o Combattimento 14
Arma da Un’Arma da Mischia Molto Pesante autonoma, di solito collocata in un angolo pass valido. L’arma continua
Mischia della stanza. Spesso è una fresa ad acqua industriale o un monocavo rotante. ad attaccare finché tutti PF 25
Automatica Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti. i bersagli sono morti o Perimetro
oltre portata, oppure viene dell’Area Protetta
presentato un badge valido.
Sistemi automatici disperdono uno sciame di naniti, simile a una nebbia rossa,
nella stanza. I naniti inalati attaccano la vittima legandosi all’emoglobina e Singolo attacco
Sciame creando dei coaguli. I filtri per gas bloccano anche lo sciame. Il bersaglio entra contro tutti
Sanguinario Chi si trova nell’Area Protetta deve superare una Prova di Resistere a Tortura/ nell’area senza un i bersagli.
Automatico Droghe VD 15 o subire 3d6 danni diretti ai PF. L’armatura non viene ablata. badge o pass valido. Perimetro
dell’Area Protetta
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 21 e 5 minuti.
Quest’arma autonoma viene, di solito, montata sul soffitto per avere il
massimo campo di tiro. È possibile dotarla di ogni tipo di Arma a Distanza, Il bersaglio entra
ma comunemente una tra le seguenti: nell’area senza un badge o Combattimento 14
• Fucile d’Assalto con 25 Proiettili Base pass valido. L’arma continua
Torretta • Lanciafiamme con 4 Cartucce a Pallini Incendiarie ad attaccare finché tutti PF 25
Automatica • Mitra Pesante con 40 Proiettili Base i bersagli sono morti o Perimetro
• Pistola a Dardi con 8 Frecce Avvelenate oltre portata, oppure viene dell’Area Protetta
• Pistola Molto Pesante con 8 Proiettili Perforanti presentato un badge valido.
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti.
� Difese Ambientali �
Innesco
Tipo Descrizione Dati
Standard
Questa difesa sigilla ermeticamente tutte le aperture dell’area e la
trappola si colloca in cima all’Ordine d’Iniziativa. Nel suo Turno chi si PF 60
Ascensore trova nell’Area Protetta deve superare una Prova di Resistere a Tortura/ Percezione VD 17
con Gas Droghe VD 13. Chi fallisce cade Privo di Sensi, ma si sveglia se subisce Un bersaglio entra per notarle
nell’Area Protetta.
Soporifero danni o qualcun altro usa un’Azione per scuoterlo. La trappola può essere Perimetro
disattivata riducendola a 0 PF prima che tutti svengano.
dell’Area Protetta
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti.
PF 20
Percezione VD 17
Griglia di pistoni d’acciaio che calano in gruppo dal soffitto o emergono dai per notarli
Il bersaglio mette
Battitori muri, infliggendo 6d6 danni al Corpo dei bersagli (ridotti dall’armatura). piede sulla griglia.
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti. CF 1
Perimetro
dell’Area Protetta
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