Page 377 - Cyberpunk Red Years
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LA NUOVA ECONOMIA DI STRADA
Innesco
Tipo Descrizione Dati
Standard
Una sezione del pavimento ha un contrappeso e si apre su una fossa. Un
bersaglio può tentare di salvarsi con una Prova d’Atletica VD 15. Se ha Percezione VD 17
Mano Rampino o una Pistola con Rampino accessibile non serve alcuna Il bersaglio mette per notarla
Botola Prova. Il fondo della fossa può avere una griglia di nanocavo o spuntoni un piede sulla botola. Perimetro
che causano 6d6 danni al Corpo (ridotti dall’armatura). dell’Area Protetta
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto.
PF 10
Una serie di ugelli spruzzano uno spesso collante attorno ai piedi e alle Percezione VD 17
gambe del bersaglio, riducendone la VEL di 2d6 finché non esce dall’Area Il bersaglio entra per notarli
Goop Protetta o distrugge la sostanza. nell’Area Protetta. CF 1
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto Perimetro
dell’Area Protetta
Una stretta griglia laser viene proiettata da soffitto e pareti. Percezione VD 17
Toccarla equivale a subire un colpo da un’Arma da Mischia Il bersaglio entra per notarla
Griglia Laser Molto Pesante. Se è visibile può essere superata con una Prova di nell’Area Protetta o
Contorsionismo VD 17. In caso di fallimento si tocca un laser. si avvicina entro 2m. Perimetro
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti. dell’Area Protetta
Pannelli simili a quadri o lavagne inseriti nei muri. Quando attivati PF 5
emettono un lampo stordente di luce e suono. Chi si trova nell’area deve Un bersaglio arriva
Pannelli superare una Prova di Resistere a Tortura/Droghe o subire le Ferite Critiche entro 2m da un pannello. Percezione VD 17
L’area d’effetto è un
per notarli
Stordenti Occhio Danneggiato e Orecchio Danneggiato per 1 minuto. Queste Ferite
Critiche non causano Danni Bonus. quadrato 10×10m Perimetro
centrato sul pannello.
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto. dell’Area Protetta
Questa griglia viene inserita nel pavimento e, quando attivata, genera PF 20
scariche da 6d6 contro il Corpo del bersaglio. L’armatura le riduce, ma Percezione VD 17
Pavimento non viene ablata. La vittima subisce un’altra scarica alla fine di ogni suo Il bersaglio mette per notarlo
Elettrificato Turno successivo finché non lascia la zona. piede sulla griglia.
Perimetro
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto. dell’Area Protetta
PF 20
Questa rete di nanocavi sembra un comune tappeto. Una volta attivata Percezione VD 17
Pavimento si avvolge attorno ai piedi e alle gambe del bersaglio, riducendone la Il bersaglio mette un per notarlo
Intralciante VEL di 1d6 finché questi non si allontana dal tappeto o lo distrugge. piede sul tappeto. CF 1
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto. Perimetro
dell’Area Protetta
PF 10
Una serie di ugelli spruzzano un liquido molto scivoloso sul pavimento.
Pavimento Chi esegue un Movimento nell’area deve superare una Prova d’Atletica Il bersaglio entra Percezione VD 17
per notarlo
Scivoloso VD 15 o cadere Prono. nell’Area Protetta.
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto. Perimetro
dell’Area Protetta
PF 5
Vedono in condizioni di Bassa Luminosità, Infrarosso e UV e forniscono Percezione VD 17
Telecamere le immagini a un Demone o alla sicurezza. Il bersaglio entra per notarle
d’Osservazione nella stanza.
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 9 e 1 minuto. Coprono un’intera
stanza o corridoio
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