Page 82 - Браун Э. - Изучаем JavaScript. Руководство по созданию современных веб-сайтов - 2017
P. 82

ГЛАВА 4

                                          Уп р авл е н и е   п о токо м











          Общий совет начинающим программистам - следуйте рецептам. Этот совет мо­
       жет быть полезен, но у него есть один прискорбный недостаток: для достижения вос­
       производимых результатов на кухне нужно минимизировать количество возможных
       альтернатив. Как только рецепт составлен, необходимо следовать ему шаг за шагом
       без отклонений. Иногда, конечно, альтернативы будут: "вместо масла годится жир"
       или "соль по вкусу'; но рецепт, прежде всего, является списком этапов, которым не­
       обходимо следовать.
          Вся эта глава - об альтернативах и их выборе, позволяющем вашей программе ре­
       агировать на изменяющиеся условия и осмысленно выполнять повторяющиеся задачи.
                  Если  у  вас  уже  есть  опыт  программирования,  особенно  на  языке
                  с синтаксисом, унаследованным от С  (С++,  Java,  С#), и  вы знакомы
                  с операторами управления потоком, то вы можете просмотреть или
                  смело пропустить первую часть этой главы. Но если вы сделаете это,
                  то ничего не узнаете об играх, популярных среди моряков в XIX веке.


       Учебни к   для н о в и чков в управл е н и и   потоком

          Концепцию выбора из возможных альтернатив отражает блок-схема (flowchart),
       являющаяся визуальным представлением потока выполнения программы. В качестве
       примера этой главы  мы собираемся написать модель (simulation .   В частности, мы
                                                                  )
       собираемся смоделировать популярную среди гардемаринов Королевского флота се­
       редины XIX века игру Корона и Якорь (Crown and Anchor).
          Игра проста: есть доска с шестью квадратами, помеченными символами "Корона';
       "Якорь'; "Бубны'; "Пики'; "Трефы" и "Червь�': Моряк ставит любое количество монет
       на любую комбинацию полей - это ставки. Затем он1 бросает три шестигранные играль­
       ные кости с такими же изображениями, как и на полях на доске. Поскольку каждое вы­
       павшее значение соответствует квадрату, поставивший на него матрос выигрывает опре­
       деленную сумму денег. Ниже приведены примеры выплат при выигрыше.

       1  Вопреки  моему желанию  пришлось использовать пример,  связанный с дискриминацией по  по­
       повому признаку, ведь женщины не спужипи в Королевском фпоте до 1917 года.
   77   78   79   80   81   82   83   84   85   86   87