Page 84 - Браун Э. - Изучаем JavaScript. Руководство по созданию современных веб-сайтов - 2017
P. 84
Бросок
костей
Рис. 4.1 . Блок-схема модели игры "Корона и Якорь"
Кроме того, наш блок принятия решения слишком неопределенен для компью
тера: "проиграл или набрал 100 пенсов?" - это не то, что компьютер может понять.
Так что же может понять компьютер? В этой главе мы ограничим действия своей
блок-схемы следующими.
• Присваивание значения переменным: funds = 5 0 , bets = { } , hand = [ ] .
• Случайное целое число от т до п включительно: rand ( 1 , 6 ) (это вспомога
тельная функция, мы рассмотрим ее позже).
• Строка случайно выпавших граней ("черва", "корона" и т.д.): randFace ( ) (дру-
гая вспомогательная функция).
(
• Присваивание свойств объекта: bet s [ "heart " ] = 5, bets [ randFace ) ] 5.
• Добавление элементов в массив: hand. push ( randFace ( ) ) .
• Простая арифметика: funds - to t a lBet, funds + winnings.
• Инкремент: r o l l ++ (это общепринятое сокращение, означающее "добавить
к переменной roll единицу").
И мы ограничим свои решения на блок-схемах следующими.
• Сравнение чисел ( f unds > О, funds < 1 0 0 ).
• Сравнение на равенство ( totalBet 7; о том, почему используются три
знака равенства, мы узнаем в главе 5).
• Логический оператор (funds > О && funds < 1 0 0 ; два амперсанда означают
"и", как мы узнаем в главе 5).
Все эти "разрешенные действия" являются действиями, которые мы можем напи
сать в JavaScript с небольшой интерпретацией или трансляцией или вообще без нее.
Учебник для новичков в уп равлении потоком 83

