Page 32 - โปรเจคลอย
P. 32
17
3.3.3 ส่วนที่ 3 ส่วนที่ให้ผู้ตอบแบบสอบถามแสดงข้อเสนอแนะที่มีต่อการสร้างสื่อ สร้างสื่อ
การ์ตูนเรื่องเรียนสายอาชีพอย่างไรโปรแกรม Adobe Flash CS6 ของนักเรียนระดับ ปวช. 3 กลุ่ม 1
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง
3.4 วิธีการสร้างเครื่องมือ
การสร้างแบบสอบถามในงานวิจัยมีขั้นตอนดังนี้
3.4.1 ศึกษาวัตถุประสงค์ของงานวิจัย
3.4.2 ก าหนดหัวข้อประเด็น และตัวบ่งชี้ที่ต้องการถามตามวัตถุประสงค์
3.4.3 รวบรวมข้อค าถาม ข้อความหรือพฤติกรรมจากตัวบ่งชี้ที่ก าหนดไว้ให้มากที่สุด
3.4.4 พิจารณาแต่ละข้อค าถามว่ามีความเป็นปรนัยหรือความชัดเจนทางภาษา เหมาะที่จะใช้
กับกลุ่มตัวอย่าง/ให้ข้อมูลที่จะไปสอบถามหรือไม่
3.4.5 ก าหนดสเกล หรือค าตอบที่เหมาะสม
3.4.6 ข้อค าถาม/ข้อความ ข้อความแต่ละข้อ วัดได้ตรงกับประเด็น/ตัวบ่งชี้ที่เราต้องการศึกษา
และข้อค าถาม/ฟาร์มทั้งหมดวัดได้ครอบคลุมสิ่งที่ต้องการศึกษาทั้งหมดหรือยัง
3.4.7 ปรับข้อค าถาม/ข้อความตามผู้เชี่ยวชาญแนะน า
3.4.8 น าแบบสอบถามไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่มีลักษณะใกล้เคียงกันกับ กลุ่มตัวอย่างใน
การวิจัย เพื่อหาคุณภาพแบบสอบถาม เช่นหาค่าความเชื่อมั่น ค่าอ านาจจ าแนก
3.4.9 วิเคราะห์ผลการทดลองใช้
3.4.10 ปรับปรุงข้อความ และเลือกเฉพาะที่ดีไว้
3.4.11 พิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบูรณ์
3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล
3.5.1 ผู้ศึกษาได้เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามกับกลุ่มประชากรจากนักเรียน ปวช. 3
กลุ่ม 1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน
3.5.2 ระหว่างเก็บรวบรวมข้อมูลวิจัยตรวจสอบความครบถ้วนสมบูรณ์ของแบบสอบถามความ
เรียบร้อยของแบบสอบถามทั้งหมดอีกครั้ง และเก็บรวบรวมเพื่อน ามาวิเคราะห์ข้อมูลต่อไปนี้
3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล
3.6.1 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่แบบสอบถามเพื่อสอบถามความพึงพอใจของผู้ดู
สื่อการ์ตูน มันของนักเรียน ปวช. 3 กลุ่ม 1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน
30 คน

