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ESTILO DE LUTA ADICIONAL CONJURAÇÃO DE CAVALEIRO ARCANO
No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Nível de Truques Magias Espaços de Magia por Nível
Combate da sua característica de classe. Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4°
3° 2 3 2 – – –
CRÍTICO SUPERIOR 4° 2 4 3 – – –
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem 5° 2 4 3 – – –
uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de 6° 2 4 3 – – –
ataque. 7° 2 5 4 2 – –
8° 2 6 4 2 – –
9°
SOBREVIVENTE 10° 2 6 4 2 – –
4
3
3
7
–
–
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em 11° 3 8 4 3 – –
batalha. No começo de cada um de seus turnos, você 12° 3 8 4 3 – –
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + 13° 3 9 4 3 2 –
seu modificador de Constituição se não estiver com mais 14° 3 10 4 3 2 –
que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse 15° 3 10 4 3 2 –
benefício se estiver com 0 pontos de vida. 16° 3 11 4 3 3 –
17° 3 11 4 3 3 –
CAVALEIRO ARCANO 18° 3 11 4 3 3 –
19° 3 12 4 3 3 1
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria 20° 3 13 4 3 3 1
marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas Além disso, quando você adquire um nível nessa
mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam classe, você pode escolher uma magia de mago que você
seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias
As magia de abjuração concedem proteção adicional em de mago, que também deve ser de um nível ao qual você
batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação tenha espaços de magia e deve ser uma magia de
causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo abjuração ou evocação, a não ser que você esteja
o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros substituindo a magia que você ganhou no 3°, 8°, 14° ou
aprendem, comparativamente, um pequeno número de 20º nível de qualquer escola de magia.
magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de
em um grimório. conjuração é Inteligência para suas magias de mago,
portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma
CONJURAÇÃO magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência
poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. para definir a CD dos testes de resistência para as magias
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o de mago que você conjura e quando você realiza uma
capítulo 11 para a lista de magias de mago. jogada de ataque com uma magia.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da
lista de magias de mago. Você aprende um truque de CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
mago adicional, à sua escolha, no 10° nível. seu modificador de Inteligência
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e seu modificador de Inteligência
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma VÍNCULO COM ARMA
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
recobra todos os espaços de magia gastos quando você mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
completa um descanso longo. curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao
nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar elo.
escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você,
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
duas delas você deve escolher das magias de abjuração e de existência, você pode invocar essa arma com uma ação
evocação da lista de magias de mago. bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do instantaneamente para a sua mão.
Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser
dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o
evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha vínculo com um das outras duas.
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma MAGIA DE GUERRA
nova magia de 1° ou 2° nível. A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível conjurar um truque, você pode realizar um ataque com
podem vir de qualquer escola de magia. arma, com uma ação bônus.
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