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ESTILO DE LUTA ADICIONAL                               CONJURAÇÃO DE CAVALEIRO ARCANO
        No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de   Nível de   Truques   Magias   Espaços de Magia por Nível
        Combate da sua característica de classe.                Guerreiro  Conhecidos Conhecidas  1°   2°   3°   4°
                                                                   3°       2        3      2     –    –     –
        CRÍTICO SUPERIOR                                           4°       2        4      3     –    –     –
        A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem     5°       2        4      3     –    –     –
        uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de     6°       2        4      3     –    –     –
        ataque.                                                    7°       2        5      4     2    –     –
                                                                   8°       2        6      4     2    –     –
                                                                   9°
        SOBREVIVENTE                                              10°       2        6      4     2    –     –
                                                                                            4
                                                                                                  3
                                                                            3
                                                                                     7
                                                                                                             –
                                                                                                       –
        No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em       11°       3        8      4     3    –     –
        batalha. No começo de cada um de seus turnos, você        12°       3        8      4     3    –     –
        recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +     13°       3        9      4     3    2     –
        seu modificador de Constituição se não estiver com mais   14°       3        10     4     3    2     –
        que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse   15°       3        10     4     3    2     –
        benefício se estiver com 0 pontos de vida.                16°       3        11     4     3    3     –
                                                                  17°       3        11     4     3    3     –
        CAVALEIRO ARCANO                                          18°       3        11     4     3    3     –
                                                                  19°       3        12     4     3    3     1
        O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria        20°       3        13     4     3    3     1
        marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
        estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas     Além disso, quando você adquire um nível nessa
        mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam   classe, você pode escolher uma magia de mago que você
        seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação.   conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias
        As magia de abjuração concedem proteção adicional em   de mago, que também deve ser de um nível ao qual você
        batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação   tenha espaços de magia e deve ser uma magia de
        causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo   abjuração ou evocação, a não ser que você esteja
        o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros   substituindo a magia que você ganhou no 3°, 8°, 14° ou
        aprendem, comparativamente, um pequeno número de      20º nível de qualquer escola de magia.
        magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las    Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de
        em um grimório.                                       conjuração é Inteligência para suas magias de mago,
                                                              portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma
        CONJURAÇÃO                                            magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
        Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu    Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência
        poderio marcial com a habilidade de conjurar magias.   para definir a CD dos testes de resistência para as magias
        Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o   de mago que você conjura e quando você realiza uma
        capítulo 11 para a lista de magias de mago.           jogada de ataque com uma magia.
           Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da
        lista de magias de mago. Você aprende um truque de          CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
        mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.                       seu modificador de Inteligência
           Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro   Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +

        Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e               seu modificador de Inteligência
        superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
        conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma      VÍNCULO COM ARMA
        espaço de magia do nível da magia ou superior. Você   No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
        recobra todos os espaços de magia gastos quando você   mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
        completa um descanso longo.                           curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
           Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°   descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao
        nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1°   decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o
        nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar   elo.
        escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.          Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você,
           Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você   você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que
        conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais   você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
        duas delas você deve escolher das magias de abjuração e   de existência, você pode invocar essa arma com uma ação
        evocação da lista de magias de mago.                  bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
           A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do   instantaneamente para a sua mão.
        Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais         Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
        magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma     invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser
        dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou      criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o
        evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha   vínculo com um das outras duas.
        acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
        você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma   MAGIA DE GUERRA
        nova magia de 1° ou 2° nível.                         A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para
           As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível   conjurar um truque, você pode realizar um ataque com
        podem vir de qualquer escola de magia.                arma, com uma ação bônus.

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