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O GUERREIRO
                   Bônus de
            Nível   Proficiência   Características
             1°      +2     Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
             2°      +2     Surto de Ação (um uso)
             3°      +2     Arquétipo Marcial
             4°      +2     Incremento no Valor de Habilidade
             5°      +3     Ataque Extra
             6°      +3     Incremento no Valor de Habilidade
             7°      +3     Característica de Arquétipo Marcial
             8°      +3     Incremento no Valor de Habilidade
             9°      +4     Indomável (um uso)
             10°     +4     Característica de Arquétipo Marcial
             11°     +4     Ataque Extra (2)
             12°     +4     Incremento no Valor de Habilidade
             13°     +5     Indomável (dois usos)
             14°     +5     Incremento no Valor de Habilidade
             15°     +5     Característica de Arquétipo Marcial
             16°     +5     Incremento no Valor de Habilidade
             17°     +6     Surto de Ação (dois usos),
                            Indomável (três usos)
             18°     +6     Característica de Arquétipo Marcial
             19°     +6     Incremento no Valor de Habilidade
             20°     +6     Ataque Extra (3)






           Alguns guerreiros são compelidos a usar seu
        treinamento como aventureiros. Explorar masmorras,    CONSTRUÇÃO RÁPIDA
        matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a   Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
        aventureiros, são uma segunda natureza para o         sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
        guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou   alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se
        para trás. Talvez existam grandes riscos, mas também   focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
        grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da   armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto deveria
        cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica   ser em Constituição ou Inteligência, se você planeja
        língua flamejante, por exemplo.                       adotar o arquétipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo,
                                                              escolha o antecedente soldado.
        CRIANDO UM GUERREIRO
        Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante   CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
        pensar em dois elementos relativos à história do seu   Como um guerreiro, você adquire as seguintes
        personagem: onde você conseguiu seu treinamento em    características de classe.
        combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu
        redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma   PONTOS DE VIDA
        ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional   Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
        dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento   Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
        em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede    Constituição
        de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo,    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
        podem ser todos esses motivos.                           seu modificador de Constituição por nível de guerreiro
           Você pode ter aproveitado um treinamento formal no    após o 1°
        exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha
        treinado na academia de guerra, aprendendo estratégias,   PROFICIÊNCIAS
        táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um   Armaduras: Todas as armaduras, escudos
        autodidata – rude, mas bem testado. Você escolheu o
        caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou   Armas: Armas simples, armas marciais
        para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde     Ferramentas: nenhum
        obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso   Testes de Resistência: Força, Constituição
        militar ou uma herança de família, talvez você        Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar
        economizou por muitos anos para comprá-las. Seus         Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
        armamentos são agora suas posses mais importantes – as   Percepção e Sobrevivência
        únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte.



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