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Âncora. Você pode usar uma ação para tocar a pena
        em um barco ou navio. Pelas próximas 24 horas, a
        embarcação não pode ser movida por quaisquer meios.
        Tocar a pena na embarcação novamente termina o efeito.
        Quando o efeito terminar, a pena desaparece.
           Árvore. Você deve estar ao ar livre para usar essa
        pena. Você pode usar uma ação para toca-la em um
        espaço desocupado no chão. A pena desaparece e, em seu
        lugar, um carvalho não-mágico brota do nada. A árvore
        tem 18 metros de altura e 1,5 metro de diâmetro de
        tronco, e a copa no seu topo se espalha num raio de 6
        metros.
           Barco de Cisne. Você pode usar uma ação para tocar
        a pena num corpo de água de pelo menos 18 metros de
        diâmetro. A pena desaparece e um bardo em forma de
        cisne de 15 metros de comprimento por 6 metros de
        largura toma seu lugar. O barco tem propulsão própria e
        se move pela água a uma velocidade de 9 quilômetros por
        hora. Você pode usar uma ação enquanto estiver no barco
        para comanda-lo a se mover ou virar 90 graus. O barco
        pode carregar até trinta e duas criaturas Médias ou
        menores. Uma criatura Grande conta como quatro
        criaturas Médias, enquanto que uma criatura Enorme
        contra como nove. O barco permanece por 24 horas e
        então desaparece. Você pode dispensar o barco com uma
        ação.
           Chicote. Você pode usar uma ação para arremessar a
        pena em um ponto a até 3 metros de você. A pena
        desaparece e um chicote flutuante toma seu lugar. Você
        pode então, usar uma ação bônus para realizar um ataque   PERGAMINHO DE MAGIA
        corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a até 3   Pergaminho, raridade variável
        metros do chicote, com um bônus de ataque de +9. Se
        atingir, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano de energia.     Um pergaminho de magia contém as palavras de uma
           Com uma ação bônus no seu turno, você pode         única magia, escritas em cifras místicas. Se a magia
        direcionar o chicote a voar até 6 metros e repetir o ataque   estiver na sua lista de magias de classe, você pode usar
        contra uma criatura a até 3 metros dele. O chicote    uma ação para ler o pergaminho e conjurar a magia sem
        desaparece depois de 1 hora, quando você usa uma ação   precisar fornecer quaisquer componentes da magia. Do
        para dispensa-lo ou quando você estiver incapacitado ou   contrário, o pergaminho é inteligível.
        morto.                                                   Se a magia estiver na sua lista de magias de classe
           Leque. Se você estiver em um barco ou navio, você   mas for de um nível maior que o que você normalmente
        pode usar uma ação para arremessar a pena a 3 metros   conjura, você deve realizar um teste de habilidade usando
                                                              sua habilidade de conjuração para determinar se a
        no ar. A pena desaparece e um leque gigante toma seu   conjuração é bem sucedida. A CD é igual a 10 + o nível da
        lugar. O leque flutua e cria um vento forte o suficiente   magia. Se fracassar, a magia desaparece do pergaminho
        para encher a vela de um barco, aumentando seu        sem produzir outro efeito.
        deslocamento em 7,5 quilômetros por hora por 8 horas.    Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras no
        Você pode dispensar o leque com uma ação.             pergaminho somem e o pergaminho se desfaz em pó.
           Pássaro. Você pode usar uma ação para arremessar      O nível da magia num pergaminho terminar a CD do
        essa pena 1,5 metro no ar. A pena desaparece e um     teste de resistência da magia e o bônus de ataque, assim
        pássaro multicolorido enorme toma seu lugar. O pássaro   como a raridade do pergaminho, como mostrado na tabela
        tem as estatísticas de um roca (veja no Manual dos    Pergaminho de Magia.
        Monstros), mas ele obedece seus comandos simples e não
        pode atacar. Ele pode carregar até 250 quilos enquanto   PERGAMINHO DE MAGIA
        estiver voando com seu deslocamento máximo (24          Nível de                   CD de       Bônus de
        quilômetros por hora até o máximo de 216 quilômetros    Magia    Raridade        Resistência    Ataque
        por dia, com uma hora de descanso para cada 3 horas de   Truque   Comum              13           +5
        voo), ou 500 quilos com metade do deslocamento. O       1°       Comum               13           +5
        pássaro desaparece após voar a distância máxima para    2°       Incomum             13           +5
        um dia ou se cair a 0 pontos de vida. Você pode dispensar
        o pássaro com uma ação.                                 3°       Incomum             15           +7
                                                                4°       Raro                15           +7
                                                                5°       Raro                17           +9
                                                                6°       Muito raro          17           +9
                                                                7°       Muito raro          18           +10
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