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Âncora. Você pode usar uma ação para tocar a pena
em um barco ou navio. Pelas próximas 24 horas, a
embarcação não pode ser movida por quaisquer meios.
Tocar a pena na embarcação novamente termina o efeito.
Quando o efeito terminar, a pena desaparece.
Árvore. Você deve estar ao ar livre para usar essa
pena. Você pode usar uma ação para toca-la em um
espaço desocupado no chão. A pena desaparece e, em seu
lugar, um carvalho não-mágico brota do nada. A árvore
tem 18 metros de altura e 1,5 metro de diâmetro de
tronco, e a copa no seu topo se espalha num raio de 6
metros.
Barco de Cisne. Você pode usar uma ação para tocar
a pena num corpo de água de pelo menos 18 metros de
diâmetro. A pena desaparece e um bardo em forma de
cisne de 15 metros de comprimento por 6 metros de
largura toma seu lugar. O barco tem propulsão própria e
se move pela água a uma velocidade de 9 quilômetros por
hora. Você pode usar uma ação enquanto estiver no barco
para comanda-lo a se mover ou virar 90 graus. O barco
pode carregar até trinta e duas criaturas Médias ou
menores. Uma criatura Grande conta como quatro
criaturas Médias, enquanto que uma criatura Enorme
contra como nove. O barco permanece por 24 horas e
então desaparece. Você pode dispensar o barco com uma
ação.
Chicote. Você pode usar uma ação para arremessar a
pena em um ponto a até 3 metros de você. A pena
desaparece e um chicote flutuante toma seu lugar. Você
pode então, usar uma ação bônus para realizar um ataque PERGAMINHO DE MAGIA
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a até 3 Pergaminho, raridade variável
metros do chicote, com um bônus de ataque de +9. Se
atingir, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano de energia. Um pergaminho de magia contém as palavras de uma
Com uma ação bônus no seu turno, você pode única magia, escritas em cifras místicas. Se a magia
direcionar o chicote a voar até 6 metros e repetir o ataque estiver na sua lista de magias de classe, você pode usar
contra uma criatura a até 3 metros dele. O chicote uma ação para ler o pergaminho e conjurar a magia sem
desaparece depois de 1 hora, quando você usa uma ação precisar fornecer quaisquer componentes da magia. Do
para dispensa-lo ou quando você estiver incapacitado ou contrário, o pergaminho é inteligível.
morto. Se a magia estiver na sua lista de magias de classe
Leque. Se você estiver em um barco ou navio, você mas for de um nível maior que o que você normalmente
pode usar uma ação para arremessar a pena a 3 metros conjura, você deve realizar um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjuração para determinar se a
no ar. A pena desaparece e um leque gigante toma seu conjuração é bem sucedida. A CD é igual a 10 + o nível da
lugar. O leque flutua e cria um vento forte o suficiente magia. Se fracassar, a magia desaparece do pergaminho
para encher a vela de um barco, aumentando seu sem produzir outro efeito.
deslocamento em 7,5 quilômetros por hora por 8 horas. Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras no
Você pode dispensar o leque com uma ação. pergaminho somem e o pergaminho se desfaz em pó.
Pássaro. Você pode usar uma ação para arremessar O nível da magia num pergaminho terminar a CD do
essa pena 1,5 metro no ar. A pena desaparece e um teste de resistência da magia e o bônus de ataque, assim
pássaro multicolorido enorme toma seu lugar. O pássaro como a raridade do pergaminho, como mostrado na tabela
tem as estatísticas de um roca (veja no Manual dos Pergaminho de Magia.
Monstros), mas ele obedece seus comandos simples e não
pode atacar. Ele pode carregar até 250 quilos enquanto PERGAMINHO DE MAGIA
estiver voando com seu deslocamento máximo (24 Nível de CD de Bônus de
quilômetros por hora até o máximo de 216 quilômetros Magia Raridade Resistência Ataque
por dia, com uma hora de descanso para cada 3 horas de Truque Comum 13 +5
voo), ou 500 quilos com metade do deslocamento. O 1° Comum 13 +5
pássaro desaparece após voar a distância máxima para 2° Incomum 13 +5
um dia ou se cair a 0 pontos de vida. Você pode dispensar
o pássaro com uma ação. 3° Incomum 15 +7
4° Raro 15 +7
5° Raro 17 +9
6° Muito raro 17 +9
7° Muito raro 18 +10
8° Muito raro 18 +10
9° Lendário 19 +11
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