Page 170 - Cyberpunk Red Years
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LA SPARATORIA DEL SABATO SERA
T EMPO DI COMBATTIMENTO
A pag. 126 si è già parlato di come calcolare il tempo in Cyberpunk RED. Ora parliamo di quando le cose
si fanno difficili e parecchio violente, quando bisogna assolutamente sapere chi è il più veloce e una Prova
d’Abilità (vedere pag. 128) non basta… siete in combattimento. Tirate l’Iniziativa!
iniziatiVa e tempo del Combattimento
Per riassumere, gli scontri sono divisi in Turni, di circa 3 secondi l’uno. Il tempo necessario perché tutti eseguano
il proprio Turno è detto Round. Dato che le Azioni sono grossomodo simultanee, anche un Round dura circa
3 secondi.
All’inizio del combattimento tutti tirano l’Iniziativa:
Iniziativa = RIF + 1d10
Tutti i partecipanti agiscono secondo l’Ordine di Iniziativa, formato dai risultati dei loro tiri in ordine
decrescente. I pareggi vengono risolti con un nuovo tiro. A ogni passo dell’Ordine d’Iniziativa qualcuno eseguirà
il proprio Turno. Quando si arriva in fondo si riparte da capo con un nuovo Round.
Turno = 1 Movimento + 1 Azione
Ogni Turno un Personaggio ha un Movimento e un’Azione
A zioni
Le Azioni sono il cuore del Turno. Qui sono presentati i loro usi più semplici, mentre le descrizioni complete si
trovano più avanti in questo stesso capitolo.
▶ azioni in breVe
Azione Descrizione
Movimento Spostarsi fino a un numero di metri pari alla propria VEL×2.
Alzarsi Rimettersi in piedi da Prono.
Attacco Attaccare in Mischia o a Distanza.
Attendere Ritardare l’Azione fino a un momento successivo nel Round. Vedere pag. 127.
Avviare un Veicolo Avviare un veicolo. Vedere pag. 191.
Correre Eseguire un secondo Movimento.
Entrare in un Veicolo Entrare in un veicolo. Vedere pag. 189.
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