Page 171 - Cyberpunk Red Years
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LA SPARATORIA DEL SABATO SERA





               Azione                  Descrizione

                Imbracciare/Gettare    Imbracciare o gettare uno scudo richiede un’Azione. Vedere pag. 183.
                uno Scudo

                Lanciare               Lanciare un avversario Afferrato o un oggetto.
                Lottare                Afferrare e trattenere un avversario o strappargli ciò che ha in mano.
                Manovrare              Eseguire una Manovra pericolosa alla guida, che richiede concentrazione.
                Ricaricare             Ricaricare un’arma completamente con un singolo tipo di Munizioni.
                Scudo Umano            Usare un avversario Afferrato come Scudo.
                                       Stabilizzare un Personaggio per dare inizio alla guarigione naturale o riportarlo indietro dalla Soglia Moribondo.
                Stabilizzare
                                       Vedere pag. 222.
                Strangolare            Strozzare un avversario Afferrato.
                Usare Azioni NET       Effettuare diverse Azioni nella Rete. Vedere pag. 197.
                Usare un’Abilità       Usare un’Abilità per eseguire un compito rapido. Incarichi complessi possono richiedere più Azioni e Round.
                Usare un Oggetto       Adoperare un oggetto che non richiede un’Abilità. Vedere pag. 128.


             A    ZIONI NEL DETTAGLIO



              Ci sono alcune regole di cui è meglio essere informati   sparare e ancora muoversi. È anche possibile “divi-
              prima di tentare certe Azioni.                  dere” questi due attacchi tra due armi CF 2 durante un
                                                                                                                Non importa quante
                                                              singolo Turno. Per esempio, sparare lungo il corridoio   armi si impugnino,
              moVimento                                       con una Pistola Pesante nella sinistra, poi correre e   non è possibile
                                                              pugnalare la vittima con il machete nella destra.  effettuare più di due
                                                                                                                Prove d’Attacco nel
              A ogni Turno un Personaggio ha un Movimento, che                                                 corso di un’Azione.
              può usare solo per spostarsi di un numero di metri pari   Le armi con CF 1 sono più lente e richiedono l’intera   Inoltre, non si
              alla propria VEL×2 (o un numero di quadretti sulla   Azione d’Attacco, ma è comunque possibile suddivi-  può attaccare con
                                                                                                               due armi CF 1
              mappa pari alla propria VEL, inclusi gli spostamenti   dere il Movimento in prima e dopo.        nella medesima
              in diagonale). Chi usa la mappa non può fermarsi a                                               Azione, neppure
                                                                                                                impugnandone una
              metà tra due quadretti.                                 � Altri Tipi di Movimento �               per mano.
                                                              Per Nuotare, Arrampicarsi e Saltare con rincorsa
                              � Prono �                       bisogna spendere 2m per ogni metro di effettivo spo-
              Quando si è Proni non si possono effettuare     stamento (o due quadretti per ogni quadretto sulla
              Movimenti finché non si usa l’azione Alzarsi.   mappa). Saltare da fermo copre metà della distanza
                                                              rispetto a farlo con rincorsa. Vedere la sezione Altri
                 � Dividere Movimento e Attacchi �            Modi di Farsi Male a pag. 180 per maggiori dettagli
              Il combattimento in Cyberpunk RED è veloce e    su cadute e annegamento.
              fluido. È possibile eseguire la propria Azione in
              qualsiasi punto del proprio Movimento e continuare   Colpi mirati
              dopo averla conclusa. Questo si chiama Dividere e   Attaccando a CF 1 è possibile effettuare un sin-
              può essere applicato anche a quelle armi più veloci di   golo Attacco Mirato in Mischia o a Distanza
              altre che permettono di colpire due volte per Attacco.  contro una locazione specifica usando l’in-
               Questi sono detti Attacchi con CF 2 e i due colpi   tera Azione e subendo -8 alla Prova. Se il
              possono essere “divisi” nel corso del Movimento.   colpo va a segno l’attacco infligge danni normali e
              Quindi è possibile muoversi e sparare, muoversi e   un effetto speciale in base alla zona colpita.


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