Page 171 - Cyberpunk Red Years
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LA SPARATORIA DEL SABATO SERA
Azione Descrizione
Imbracciare/Gettare Imbracciare o gettare uno scudo richiede un’Azione. Vedere pag. 183.
uno Scudo
Lanciare Lanciare un avversario Afferrato o un oggetto.
Lottare Afferrare e trattenere un avversario o strappargli ciò che ha in mano.
Manovrare Eseguire una Manovra pericolosa alla guida, che richiede concentrazione.
Ricaricare Ricaricare un’arma completamente con un singolo tipo di Munizioni.
Scudo Umano Usare un avversario Afferrato come Scudo.
Stabilizzare un Personaggio per dare inizio alla guarigione naturale o riportarlo indietro dalla Soglia Moribondo.
Stabilizzare
Vedere pag. 222.
Strangolare Strozzare un avversario Afferrato.
Usare Azioni NET Effettuare diverse Azioni nella Rete. Vedere pag. 197.
Usare un’Abilità Usare un’Abilità per eseguire un compito rapido. Incarichi complessi possono richiedere più Azioni e Round.
Usare un Oggetto Adoperare un oggetto che non richiede un’Abilità. Vedere pag. 128.
A ZIONI NEL DETTAGLIO
Ci sono alcune regole di cui è meglio essere informati sparare e ancora muoversi. È anche possibile “divi-
prima di tentare certe Azioni. dere” questi due attacchi tra due armi CF 2 durante un
Non importa quante
singolo Turno. Per esempio, sparare lungo il corridoio armi si impugnino,
moVimento con una Pistola Pesante nella sinistra, poi correre e non è possibile
pugnalare la vittima con il machete nella destra. effettuare più di due
Prove d’Attacco nel
A ogni Turno un Personaggio ha un Movimento, che corso di un’Azione.
può usare solo per spostarsi di un numero di metri pari Le armi con CF 1 sono più lente e richiedono l’intera Inoltre, non si
alla propria VEL×2 (o un numero di quadretti sulla Azione d’Attacco, ma è comunque possibile suddivi- può attaccare con
due armi CF 1
mappa pari alla propria VEL, inclusi gli spostamenti dere il Movimento in prima e dopo. nella medesima
in diagonale). Chi usa la mappa non può fermarsi a Azione, neppure
impugnandone una
metà tra due quadretti. � Altri Tipi di Movimento � per mano.
Per Nuotare, Arrampicarsi e Saltare con rincorsa
� Prono � bisogna spendere 2m per ogni metro di effettivo spo-
Quando si è Proni non si possono effettuare stamento (o due quadretti per ogni quadretto sulla
Movimenti finché non si usa l’azione Alzarsi. mappa). Saltare da fermo copre metà della distanza
rispetto a farlo con rincorsa. Vedere la sezione Altri
� Dividere Movimento e Attacchi � Modi di Farsi Male a pag. 180 per maggiori dettagli
Il combattimento in Cyberpunk RED è veloce e su cadute e annegamento.
fluido. È possibile eseguire la propria Azione in
qualsiasi punto del proprio Movimento e continuare Colpi mirati
dopo averla conclusa. Questo si chiama Dividere e Attaccando a CF 1 è possibile effettuare un sin-
può essere applicato anche a quelle armi più veloci di golo Attacco Mirato in Mischia o a Distanza
altre che permettono di colpire due volte per Attacco. contro una locazione specifica usando l’in-
Questi sono detti Attacchi con CF 2 e i due colpi tera Azione e subendo -8 alla Prova. Se il
possono essere “divisi” nel corso del Movimento. colpo va a segno l’attacco infligge danni normali e
Quindi è possibile muoversi e sparare, muoversi e un effetto speciale in base alla zona colpita.
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