Page 206 - 1-3Getting-Started-Guide-Scratch2
P. 206
การใช้งานตัวแปรและรายการอย่างง่าย
ตัวแปร (Variables)
�
ี
ี
ตัวแปรเปรียบเสมือนท่เก็บข้อมูลช่วคราว ใช้เก็บข้อมูลได้เพียงค่าเดียว ซ่งค่าท่เก็บไว้สามารถนาไป
ั
ึ
�
�
ใช้ได้ หรือเปล่ยนแปลงให้เป็นค่าใหม่ได้ ตัวอย่างการนาตัวแปรไปใช้ เช่น นาไปเก็บคะแนนในการเล่นเกม
ี
เก็บต�าแหน่งในแกน X ของตัวละคร หรือเก็บเวลาที่เกมด�าเนินไป เป็นต้น
ั
ึ
�
ี
ี
โปรแกรม Scratch มีท้งตัวแปรท่สร้างมาให้แล้ว และตัวแปรท่ผู้ใช้สร้างข้นเอง สาหรับตัวแปร
ี
�
็
่
ทมมาให้และนาไปใช้งานได้เลย เช่น ใช้เกบเวลาทดาเนนไปของโปรแกรม หรอ ใช้เกบ
็
ิ
ื
ี
�
ี
่
ค�าตอบที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามาจากการท�างานของบล็อก
ื
สาหรับตัวแปรท่ผู้ใช้สร้างข้นเอง ก่อนท่จะใช้งานตัวแปรได้ ผู้ใช้ต้องสร้างและต้งช่อให้กับตัวแปร
ี
ี
ึ
�
ั
ก่อน จากน้นจะสามารถกาหนดค่าท่ต้องการเก็บให้กับตัวแปรได้ การทางานกับตัวแปรท่ผู้ใช้สร้างข้นเอง
ี
ึ
ั
ี
�
�
สามารถท�าได้ดังนี้
• การสร้างตัวแปรใหม่ ให้คลิกที่ปุ่ม แล้วก�าหนดชื่อใหักับตัวแปร โดยผู้ใช้ • ภาคผนวก
สามารถเลือกได้ว่าจะให้ตัวแปรนี้ใช้งานได้ส�าหรับทุกตัวละคร (คลิกเลือกที่ For all sprites)
หรือใช้งานได้เฉพาะส�าหรับตัวละครนี้ (คลิกเลือกที่ For this sprite only) จากนั้นจะปรากฏ
บล็อกค�าสั่งที่สามารถใช้งานได้กับตัวแปรนี้ ดังรูปได้
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 199

