Page 176 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
P. 176
CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES
EIS HABILIDADES FORNECEM UMA BREVE Devido aos modificadores de habilidade afetarem
descrição das características físicas e mentais de quase todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e
cada criatura: teste de resistência, os modificadores de habilidades
aparecem mais frequentemente durante o jogo do que os
• Força, mede o poder físico próprios valores de habilidade.
• Destreza, mede a agilidade
• Constituição, mede a resistência
• Inteligência, mede o raciocínio e a memória VANTAGEM E DESVANTAGEM
• Sabedoria, mede a percepção e a intuição Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
• Carisma, mede a força da personalidade concedem vantagens ou desvantagens em um teste de
habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque.
O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20
encantador? Ágil e resistente? Os valores de habilidade quando realizar a jogada. Você deve usar o resultado mais
definem essas qualidades – os pontos fortes e fracos de alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o
uma criatura. resultado mais baixo, se possuir desvantagem. Por
As três principais jogadas do jogo – testes de exemplo, se você tem desvantagem em um teste e jogar
habilidades, testes de resistência e jogadas de ataque – 2d20, resultando em um 17 e um 5, você deve usar o 5. Se
dependem dos seis valores de habilidade. A introdução do possuir vantagem e conseguir esses mesmos números,
livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas: você deve usar o 17.
jogue um d20, adicione um modificador de habilidade Se múltiplas situações dão a você vantagens ou
derivado de um dos seis valores de habilidade e compare o impõem desvantagens, ainda assim você joga apenas um
resultado com um número alvo. d20 adicional. Por exemplo, se duas situações favoráveis
concedem vantagem, você ainda deve jogar apenas um
Esse capítulo se concentra em como usar os testes de d20 adicional.
habilidade e os testes de resistência, cobrindo as Se alguma circunstância provocar uma jogada que
atividades fundamentais que as criaturas podem tentar tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
realizar durante o jogo. As regras para jogadas de ataque considera-se que você não possua nenhuma delas, e deve
estão no capítulo 9. jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se
várias circunstâncias impõem desvantagem e apenas uma
VALORES E MODIFICADORES concede vantagem ou vice-versa. Em tal situação você não
terá nem vantagem nem desvantagem.
DE HABILIDADE Quando você possui vantagem ou desvantagem e
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um alguma coisa no jogo, tal como o traço racial Sortudo dos
valor, um número que define a magnitude dessa halflings, permite refazer uma jogada de um d20, só um
habilidade. Um valor de habilidade não é apenas uma dos dados pode ser jogado de novo. Você escolhe qual. Por
medida de capacidades inatas, mas também abrange o exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste de
treinamento e a competência da criatura em atividades habilidade e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia
relacionadas a essa habilidade. usar o traço racial Sortudo para refazer a jogada do 1.
Um valor entre 10 e 11 é a média de um humano Você geralmente adquire vantagem ou desvantagem
normal, mas os aventureiros e muitos monstros estão através do uso de habilidades especiais, ações ou magias.
acima da média na maioria de suas habilidades. Um valor A Inspiração (veja o capítulo 4) também pode conceder
de 18 é o mais alto que uma pessoa normalmente atinge. uma vantagem a você em testes relacionados com a
Aventureiros podem ter valores tão altas quanto 20 e personalidade do personagem, ideais ou vínculos. O
monstros ou seres divinos podem ter valores tão altas Mestre também pode decidir que algumas circunstâncias
quanto 30. influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim,
Cada habilidade também possui um modificador, conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.
derivado de seu valor e variando entre –5 (para um valor
de habilidade 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Valores e Modificadores de Habilidade registra os Os personagens têm um bônus de proficiência
modificadores de habilidade de 1 a 30. determinado pelo seu nível, conforme detalhado no
Para determinar um modificador de habilidade sem capítulo 1. Monstros também têm esse bônus, que está
consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor do incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado
habilidade e em seguida dividir o total por 2 nas regras de testes de habilidade, testes de resistência e
(arredondando para baixo). jogadas de ataque.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a
uma única rolagem de dados ou outro número mais de
VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE
Valor Modificador Valor Modificador uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem
1 –5 16–17 +3 que você pode adicionar seu bônus de proficiência em um
2–3 –4 18–19 +4 teste de resistência de Sabedoria, você deve adicionar o
4–5 –3 20–21 +5 bônus apenas uma vez quando fizer a jogada.
6–7 –2 22–23 +6 Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser
8–9 –1 24–25 +7 multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela
10–11 +0 26–27 +8 metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo,
12–13 +1 28–29 +9 a característica Especialização do ladino dobra o bônus de
14–15 +2 30 +10 proficiência para certos testes de habilidade. Se uma
175

