Page 81 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
P. 81
pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a ORIGENS DE FEITIÇARIA
um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
contra ela. magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a
maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
MAGIA CUIDADOSA linhagem dracônica e magia selvagem.
Quando você conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode
proteger algumas dessas criaturas da força total da LINHAGEM DRACÔNICA
magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e Sua magia inata vem de magia dracônica que foi
escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus
de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
escolhida passa automaticamente no teste de resistência traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da
contra a magia. antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão
ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas
MAGIA DISTANTE linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
para dobrar o alcance da magia. circunstância excepcional.
Quando você conjura uma magia com alcance de
toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o ANCESTRAL DRACÔNICO
alcance da magia para 9 metros. No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será
MAGIA DUPLICADA usado por características que você ganhará
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter posteriormente.
mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
possua alcance pessoal, você pode gastar um número de ANCESTRAL DRACÔNICO
pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma Dragão Tipo de Dano
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 Azul Elétrico
ponto de feitiçaria se a magia for um truque). Branco Frio
Bronze Elétrico
MAGIA ESTENDIDA Cobre Acido
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 Latão Fogo
Acido
Negro
minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria Ouro Fogo
para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 Prata Frio
horas. Verde Veneno
Vermelho Fogo
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além
1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando
dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo estiver interagindo com dragões, seu bônus de
de um). Você deve usar a nova rolagem. proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você
já tenha usado uma opção diferente de Metamágica RESILIÊNCIA DRACÔNICA
durante a conjuração da magia. A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1°
MAGIA SUTIL nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na
ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente classe.
somático ou verbal. Além disso, partes da sua pele são cobertas com
minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 +
seu modificador de Destreza.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de AFINIDADE ELEMENTAL
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
característica. adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
RESTAURAÇÃO MÍSTICA resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de
dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia,
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos não à diversas rolagens.
sempre que você terminar um descanso curto.
80

