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pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a   ORIGENS DE FEITIÇARIA
        um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito   Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
        contra ela.                                           magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a
                                                              maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
        MAGIA CUIDADOSA                                       linhagem dracônica e magia selvagem.
        Quando você conjurar uma magia que obriga outras
        criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode
        proteger algumas dessas criaturas da força total da   LINHAGEM DRACÔNICA
        magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e   Sua magia inata vem de magia dracônica que foi
        escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador   misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus
        de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura     ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
        escolhida passa automaticamente no teste de resistência   traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da
        contra a magia.                                       antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão
                                                              ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas
        MAGIA DISTANTE                                        linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é
        Quando você conjurar uma magia que tenha distância de   obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
        1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria   nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
        para dobrar o alcance da magia.                       circunstância excepcional.
           Quando você conjura uma magia com alcance de
        toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o   ANCESTRAL DRACÔNICO
        alcance da magia para 9 metros.                       No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu
                                                              ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será
        MAGIA DUPLICADA                                       usado por características que você ganhará
        Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter   posteriormente.
        mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
        possua alcance pessoal, você pode gastar um número de   ANCESTRAL DRACÔNICO
        pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma   Dragão       Tipo de Dano
        segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1   Azul               Elétrico
        ponto de feitiçaria se a magia for um truque).        Branco             Frio
                                                              Bronze             Elétrico
        MAGIA ESTENDIDA                                       Cobre              Acido
        Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1   Latão            Fogo
                                                                                 Acido
                                                              Negro
        minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria   Ouro           Fogo
        para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24   Prata            Frio
        horas.                                                Verde              Veneno
                                                              Vermelho           Fogo
        MAGIA POTENCIALIZADA
        Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar   Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além
        1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de   disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando
        dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo   estiver interagindo com dragões, seu bônus de
        de um). Você deve usar a nova rolagem.                proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.
           Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você
        já tenha usado uma opção diferente de Metamágica      RESILIÊNCIA DRACÔNICA
        durante a conjuração da magia.                        A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
                                                              os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1°
        MAGIA SUTIL                                           nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e
        Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1    aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na
        ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente   classe.
        somático ou verbal.                                      Além disso, partes da sua pele são cobertas com
                                                              minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você
        INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE                     não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 +
                                                              seu modificador de Destreza.
        Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
        e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
        sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de   AFINIDADE ELEMENTAL
        habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não   A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
        pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa   cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
        característica.                                       adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
                                                              tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
        RESTAURAÇÃO MÍSTICA                                   resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de
                                                              dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia,
        No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos   não à diversas rolagens.
        sempre que você terminar um descanso curto.




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