Page 144 - D&D 5E - Guia do Mestre
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QUAL PROPRIEDADE MENOR O ITEM POSSUI?
d20 Propriedade Menor d20 Propriedade Menor
1 Iluminação. O portador pode usar uma ação bônus 12 Chantre. Toda vez que este item golpeia ou é usado
para fazer com que o item emita luz brilhante num para atingir um adversário, seu portador ouve um
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros fragmento de uma canção antiga.
adicionais, ou para extinguir a luz. 13 Material Estranho. O item foi criado a partir de um
2 Compasso. O portador pode usar uma ação para material bizarro para seu propósito. A sua durabilidade
descobrir em que direção é o norte. não é afetada.
3 Consciencioso. Quando o portador deste item 14 Temperado. O portador não sofre qualquer
presencia ou realiza um ato maligno, o item desconforto em temperaturas tão frias quanto -30°
profere frases de conscientização. célsius ou tão quentes quanto 50° célsius.
4 Escavador. Quando estiver no subterrâneo, o 15 Inquebrável. O item não pode ser quebrado. Meios
portador deste item sempre sabe a profundidade especiais devem ser usados para destruí-lo.
que o item está da superfície e a direção da 16 Líder de Guerra. O portador pode usar uma ação para
fazer com que sua voz seja ouvida claramente a até 90
escadaria, rampa ou outro caminho mais próximo
metros até o final do próximo turno dele.
que leve a superfície.
17 Aquático. Este item flutua na água e em outros
5 Reluzente. O item nunca fica sujo.
líquidos. Seu portador tem vantagem em testes de
6 Guardião. O item sussurra avisos ao portador, Força (Atletismo) para nadar.
conferindo a ele +2 de bônus na iniciativa caso o 18 Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade
usuário não esteja incapacitado. de realizar um ação egoísta ou maligna de alguma
7 Harmônico. Se sintonizar com este item requer forma, o item incentiva o portador a fazê-lo.
apenas 1 minuto. 19 Ilusão. O item é imbuído com magia de ilusão,
8 Mensagem Escondida. Uma mensagem está permitindo que seu portador altere a aparência do item
escondida em algum lugar no item. Ela pode ser de formas discretas. Tais alterações não mudam como o
visível apenas em determinado período do ano, item é vestido, carregado ou empunhado e elas não
sob a luz de uma fase da lua ou em um local afetam suas outras propriedades mágicas. Por exemplo,
específico. o usuário poderia fazer um robe vermelho parecer azul,
9 Chave. O item é usado para destrancar um ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O
recipiente, câmara, cofre ou outra entrada.
item volta a sua aparência verdadeira quando ninguém
10 Idioma. O usuário pode falar e compreender um
estiver carregando ou vestindo-o.
idioma à escolha do Mestre enquanto o item
20 Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20
estiver consigo.
adicionais.
11 Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja
inimiga do criador do item. Este item brilha
levemente quando tais criaturas estiverem a até 36
metros dele.
QUAL SOFISMA ELE POSSUI?
d12 Sofisma d12 Sofisma
1 Abençoado. Enquanto estiver de posse do item, o 7 Metamórfico. O item periodicamente e aleatoriamente
portador sente-se afortunado e otimista sobre o altera sua aparência de formas suaves. O portador não
que o futuro trará. Borboletas e outras criaturas tem controle sobre essas pequenas alterações, que não
inofensivas poderiam aparecer na presença do tem quaisquer efeitos no uso do item.
item. 8 Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura
2 Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir que ouça atentamente o item pode aprender algo útil.
seguro de si. 9 Doloroso. O portador experimenta um rápido
3 Avarento. O usuário do item torna-se obcecado momento inofensivo de dor quando usa o item.
por bens materiais. 10 Possessivo. O item requer sintonização quando é
4 Quebradiço. O item racha, se despedaça, se parte empunhado ou vestido pela primeira vez e ele não
ou quebra levemente quando o usuário o permite que seu usuário se sintonize a outros itens.
empunha, veste ou ativa. Esse sofisma não afeta as (Outros itens já sintonizados ao usuário continuam
propriedades do item, mas se o item tiver sido assim até que sua sintonização termine).
11 Repulsivo. O portador têm uma sensação de desastre
muito usado, ele parecerá decrepito.
quando está em contato com o item e continua a sentir
5 Faminto. As propriedades mágicas deste item
funcionam apenas se sangue fresco de um desconforto enquanto o portar.
humanoide tiver sido aplicado nele nas últimas 24 12 Preguiçoso. O portador deste item sente-se preguiçoso
horas. Ele precisa de apenas uma gota para se e letárgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o
ativar. portador precisa de 10 horas para terminar um
descanso longo.
6 Barulhento. O item emite um barulho alto – como
um som estridente, um grito ou o ressoar de um
gongo – quando usado.
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