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QUAL PROPRIEDADE MENOR O ITEM POSSUI?
           d20   Propriedade Menor                              d20   Propriedade Menor
            1   Iluminação. O portador pode usar uma ação bônus   12   Chantre. Toda vez que este item golpeia ou é usado
                para fazer com que o item emita luz brilhante num     para atingir um adversário, seu portador ouve um
                raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros         fragmento de uma canção antiga.
                adicionais, ou para extinguir a luz.             13   Material Estranho. O item foi criado a partir de um
            2   Compasso. O portador pode usar uma ação para          material bizarro para seu propósito. A sua durabilidade
                descobrir em que direção é o norte.                   não é afetada.
            3   Consciencioso. Quando o portador deste item      14   Temperado. O portador não sofre qualquer
                presencia ou realiza um ato maligno, o item           desconforto em temperaturas tão frias quanto -30°
                profere frases de conscientização.                    célsius ou tão quentes quanto 50° célsius.
            4   Escavador. Quando estiver no subterrâneo, o      15   Inquebrável. O item não pode ser quebrado. Meios
                portador deste item sempre sabe a profundidade        especiais devem ser usados para destruí-lo.
                que o item está da superfície e a direção da     16   Líder de Guerra. O portador pode usar uma ação para
                                                                      fazer com que sua voz seja ouvida claramente a até 90
                escadaria, rampa ou outro caminho mais próximo
                                                                      metros até o final do próximo turno dele.
                que leve a superfície.
                                                                 17   Aquático. Este item flutua na água e em outros
            5   Reluzente. O item nunca fica sujo.
                                                                      líquidos. Seu portador tem vantagem em testes de
            6   Guardião. O item sussurra avisos ao portador,         Força (Atletismo) para nadar.
                conferindo a ele +2 de bônus na iniciativa caso o   18   Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade
                usuário não esteja incapacitado.                      de realizar um ação egoísta ou maligna de alguma
            7   Harmônico. Se sintonizar com este item requer         forma, o item incentiva o portador a fazê-lo.
                apenas 1 minuto.                                 19   Ilusão. O item é imbuído com magia de ilusão,
            8   Mensagem Escondida. Uma mensagem está                 permitindo que seu portador altere a aparência do item
                escondida em algum lugar no item. Ela pode ser        de formas discretas. Tais alterações não mudam como o
                visível apenas em determinado período do ano,         item é vestido, carregado ou empunhado e elas não
                sob a luz de uma fase da lua ou em um local           afetam suas outras propriedades mágicas. Por exemplo,
                específico.                                           o usuário poderia fazer um robe vermelho parecer azul,
            9   Chave. O item é usado para destrancar um              ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O
                recipiente, câmara, cofre ou outra entrada.
                                                                      item volta a sua aparência verdadeira quando ninguém
           10   Idioma. O usuário pode falar e compreender um
                                                                      estiver carregando ou vestindo-o.
                idioma à escolha do Mestre enquanto o item
                                                                 20   Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20
                estiver consigo.
                                                                      adicionais.
           11   Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja
                inimiga do criador do item. Este item brilha
                levemente quando tais criaturas estiverem a até 36
                metros dele.



         QUAL SOFISMA ELE POSSUI?
           d12   Sofisma                                        d12   Sofisma
            1   Abençoado. Enquanto estiver de posse do item, o   7   Metamórfico. O item periodicamente e aleatoriamente
                portador sente-se afortunado e otimista sobre o       altera sua aparência de formas suaves. O portador não
                que o futuro trará. Borboletas e outras criaturas     tem controle sobre essas pequenas alterações, que não
                inofensivas poderiam aparecer na presença do          tem quaisquer efeitos no uso do item.
                item.                                            8    Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura
            2   Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir     que ouça atentamente o item pode aprender algo útil.
                seguro de si.                                    9    Doloroso. O portador experimenta um rápido
            3   Avarento. O usuário do item torna-se obcecado         momento inofensivo de dor quando usa o item.
                por bens materiais.                              10   Possessivo. O item requer sintonização quando é
            4   Quebradiço. O item racha, se despedaça, se parte      empunhado ou vestido pela primeira vez e ele não
                ou quebra levemente quando o usuário o                permite que seu usuário se sintonize a outros itens.
                empunha, veste ou ativa. Esse sofisma não afeta as    (Outros itens já sintonizados ao usuário continuam
                propriedades do item, mas se o item tiver sido        assim até que sua sintonização termine).
                                                                 11   Repulsivo. O portador têm uma sensação de desastre
                muito usado, ele parecerá decrepito.
                                                                      quando está em contato com o item e continua a sentir
            5   Faminto. As propriedades mágicas deste item
                funcionam apenas se sangue fresco de um               desconforto enquanto o portar.
                humanoide tiver sido aplicado nele nas últimas 24   12   Preguiçoso. O portador deste item sente-se preguiçoso
                horas. Ele precisa de apenas uma gota para se         e letárgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o
                ativar.                                               portador precisa de 10 horas para terminar um
                                                                      descanso longo.
            6   Barulhento. O item emite um barulho alto – como
                um som estridente, um grito ou o ressoar de um
                gongo – quando usado.




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