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Um pergaminho é um item mágico consumível. VARINHAS
Qualquer que seja a natureza da magia contida em um Uma varinha mágica tem 40 centímetros de comprimento
pergaminho, liberar essa magia requer o uso de uma ação e é feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta é de metal,
para ler o pergaminho. Quando sua magia é invocada, o cristal, pedra ou algum outro material.
pergaminho não poderá ser usado novamente. Suas
palavras somem ou ele se desfaz em pó.
Qualquer criatura que possa compreender a linguagem VESTINDO E EMPUNHANDO ITENS
escrita pode ler o texto arcano de um pergaminho e tentar Usar as propriedades de um item mágico pode significar
ativa-lo. vesti-lo ou empunha-lo. Um item mágico destinado a ser
vestido deve ser colocado da forma apropriada: as botas
POÇÕES vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e
Tipos diferentes de líquidos mágicos são agrupados em anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida,
categorias de poções: infusões feitas de ervas encantadas, um escudo preso ao braço, uma capa presa aos ombros.
água de nascentes mágicas ou fontes sagradas e óleos que Uma arma deve ser segurada na mão.
são aplicados a uma criatura ou objeto. A maioria das Na maioria dos casos, um item mágico feito para ser
poções consiste de 30 ml de líquido. vestido pode se ajustar a uma criatura,
As poções são itens mágicos consumíveis. Beber uma independentemente de seu tamanho ou compleição.
poção ou administrar uma poção em outro personagem Muitos vestuários mágicos são feitos para serem
requer uma ação. Aplicar um óleo pode levar mais tempo, facilmente ajustáveis, ou eles se ajustam magicamente ao
como especificado na sua descrição. Uma vez usada, uma usuário.
poção funciona imediatamente e ela é gasta. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa
razão para que um item se ajuste apenas a criaturas de
um certo tamanho ou tipo, você pode definir que ele não
VARIAÇÃO: MISTURANDO POÇÕES
Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda está sob se ajusta. Por exemplo, armaduras feitas pelos drow
efeito de outra, ou colocar diversas poções dentro de um único podem se ajustar apenas a elfos. Anões podem fazer itens
recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criação de poções usáveis apenas por personagens de tamanho e forma anã.
podem resultar em interações imprevisíveis. Quando um não-humanoide tentar vestir um item, use
Quando um personagem mistura duas poções, você pode rolar seu critério para definir se o item funciona como
na tabela Miscibilidade de Poção, se mais de duas forem pretendido. Um anel colocado num tentáculo poderia
combinadas, role novamente para cada poção subsequente, funcionar, mas um yuan-ti com cauda de serpente ao
combinando os resultados. A não ser que o efeito seja obvio de invés de pernas não poderia usar botas.
imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem evidentes.
VARIAÇÃO: FIASCOS DE PERGAMINHO
MISCIBILIDADE DE POÇÃO Um criatura que tente e falhar em conjurar a magia de um
d100 Resultado pergaminho de magia deve realizar um teste de resistência de
01 A mistura cria uma explosão mágica, causando Inteligência CD 10. Se o teste de resistência falhar, role na tabela
6d10 de dano de energia ao usuário e 1d10 de de Fiasco de Pergaminho.
dano de energia a cada criatura a até 1,5 metro
dele. FIASCOS DE PERGAMINHO
02–08 A mistura torna-se um veneno de ingestão a d6 Resultado
escolha do Mestre. 1 Um surto de energia mágica causa ao conjurador
09–15 Ambas as poções perdem o efeito. 1d6 de dano de energia por nível da magia.
16–25 Uma poção perde o efeito. 2 A magia afeta o conjurador ou um aliado
26–35 Ambas poções funcionam, mas com seus efeitos (determinando aleatoriamente) ao invés do alvo
numéricos e durações reduzidos. Uma poção não pretendido, ou ela afeta um alvo aleatório próximo
produzirá efeito se ela não puder ser reduzida à caso o conjurador fosse o alvo pretendido.
metade dessa forma. 3 A magia afeta um local aleatório dentro do alcance
36–90 Ambas as poções funcionam normalmente. da magia.
91–99 Os efeitos numéricos e duração de uma das 4 O efeito da magia é contrário ao seu efeito
poções é dobrado. Se nenhuma das poções possuir normal, mas não é nem nocivo nem benéfico. Por
qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma
funciona normalmente. área de frio inofensivo.
00 Apenas uma das poções funciona, mas seu efeito é 5 O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro
permanente. Escolha o efeito mais simples para relacionado à magia. Tal efeito dura apenas pela
tornar permanente, ou aquele que parecer mais duração da magia original, ou 1d10 minutos para
divertido. Por exemplo, uma poção de cura magias que tenham efeito instantâneo. Por
poderia aumentar o máximo de pontos de vida do exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que
usuário em 4, ou um óleo de forma etérea poderia fumaça saia das orelhas do conjurador por 1d10
aprisionar permanentemente o usuário no Plano minutos.
Etéreo. Ao seu critério, uma magia apropriada, 6 A magia se ativa após 1d12 horas. Caso o
como dissipar magia ou remover maldição, pode conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
terminar esse efeito permanente. funciona normalmente. Se o conjurador não fosse
o alvo pretendido, a magia vai na direção geral do
alvo pretendido, até o alcance máximo da magia,
caso o alvo tenha se movido.
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