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Um pergaminho é um item mágico consumível.         VARINHAS
        Qualquer que seja a natureza da magia contida em um   Uma varinha mágica tem 40 centímetros de comprimento
        pergaminho, liberar essa magia requer o uso de uma ação   e é feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta é de metal,
        para ler o pergaminho. Quando sua magia é invocada, o   cristal, pedra ou algum outro material.
        pergaminho não poderá ser usado novamente. Suas
        palavras somem ou ele se desfaz em pó.
           Qualquer criatura que possa compreender a linguagem  VESTINDO E EMPUNHANDO ITENS
        escrita pode ler o texto arcano de um pergaminho e tentar   Usar as propriedades de um item mágico pode significar
        ativa-lo.                                             vesti-lo ou empunha-lo. Um item mágico destinado a ser
                                                              vestido deve ser colocado da forma apropriada: as botas
        POÇÕES                                                vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e
        Tipos diferentes de líquidos mágicos são agrupados em   anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida,
        categorias de poções: infusões feitas de ervas encantadas,   um escudo preso ao braço, uma capa presa aos ombros.
        água de nascentes mágicas ou fontes sagradas e óleos que   Uma arma deve ser segurada na mão.
        são aplicados a uma criatura ou objeto. A maioria das    Na maioria dos casos, um item mágico feito para ser
        poções consiste de 30 ml de líquido.                  vestido pode se ajustar a uma criatura,
           As poções são itens mágicos consumíveis. Beber uma   independentemente de seu tamanho ou compleição.
        poção ou administrar uma poção em outro personagem    Muitos vestuários mágicos são feitos para serem
        requer uma ação. Aplicar um óleo pode levar mais tempo,   facilmente ajustáveis, ou eles se ajustam magicamente ao
        como especificado na sua descrição. Uma vez usada, uma   usuário.
        poção funciona imediatamente e ela é gasta.              Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa
                                                              razão para que um item se ajuste apenas a criaturas de
                                                              um certo tamanho ou tipo, você pode definir que ele não
         VARIAÇÃO: MISTURANDO POÇÕES
         Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda está sob   se ajusta. Por exemplo, armaduras feitas pelos drow
         efeito de outra, ou colocar diversas poções dentro de um único   podem se ajustar apenas a elfos. Anões podem fazer itens
         recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criação de poções   usáveis apenas por personagens de tamanho e forma anã.
         podem resultar em interações imprevisíveis.             Quando um não-humanoide tentar vestir um item, use
            Quando um personagem mistura duas poções, você pode rolar   seu critério para definir se o item funciona como
         na tabela Miscibilidade de Poção, se mais de duas forem   pretendido. Um anel colocado num tentáculo poderia
         combinadas, role novamente para cada poção subsequente,   funcionar, mas um yuan-ti com cauda de serpente ao
         combinando os resultados. A não ser que o efeito seja obvio de   invés de pernas não poderia usar botas.
         imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem evidentes.
                                                               VARIAÇÃO: FIASCOS DE PERGAMINHO
          MISCIBILIDADE DE POÇÃO                               Um criatura que tente e falhar em conjurar a magia de um
             d100   Resultado                                  pergaminho de magia deve realizar um teste de resistência de
             01   A mistura cria uma explosão mágica, causando   Inteligência CD 10. Se o teste de resistência falhar, role na tabela
                  6d10 de dano de energia ao usuário e 1d10 de   de Fiasco de Pergaminho.
                  dano de energia a cada criatura a até 1,5 metro
                  dele.                                          FIASCOS DE PERGAMINHO
            02–08  A mistura torna-se um veneno de ingestão a      d6   Resultado
                  escolha do Mestre.                                1   Um surto de energia mágica causa ao conjurador
            09–15  Ambas as poções perdem o efeito.                     1d6 de dano de energia por nível da magia.
            16–25  Uma poção perde o efeito.                        2   A magia afeta o conjurador ou um aliado
            26–35  Ambas poções funcionam, mas com seus efeitos         (determinando aleatoriamente) ao invés do alvo
                  numéricos e durações reduzidos. Uma poção não         pretendido, ou ela afeta um alvo aleatório próximo
                  produzirá efeito se ela não puder ser reduzida à      caso o conjurador fosse o alvo pretendido.
                  metade dessa forma.                               3   A magia afeta um local aleatório dentro do alcance
            36–90  Ambas as poções funcionam normalmente.               da magia.
            91–99  Os efeitos numéricos e duração de uma das        4   O efeito da magia é contrário ao seu efeito
                  poções é dobrado. Se nenhuma das poções possuir       normal, mas não é nem nocivo nem benéfico. Por
                  qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela           exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma
                  funciona normalmente.                                 área de frio inofensivo.
             00   Apenas uma das poções funciona, mas seu efeito é   5   O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro
                  permanente. Escolha o efeito mais simples para        relacionado à magia. Tal efeito dura apenas pela
                  tornar permanente, ou aquele que parecer mais         duração da magia original, ou 1d10 minutos para
                  divertido. Por exemplo, uma poção de cura             magias que tenham efeito instantâneo. Por
                  poderia aumentar o máximo de pontos de vida do        exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que
                  usuário em 4, ou um óleo de forma etérea poderia      fumaça saia das orelhas do conjurador por 1d10
                  aprisionar permanentemente o usuário no Plano         minutos.
                  Etéreo. Ao seu critério, uma magia apropriada,    6   A magia se ativa após 1d12 horas. Caso o
                  como dissipar magia ou remover maldição, pode         conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
                  terminar esse efeito permanente.                      funciona normalmente. Se o conjurador não fosse

                                                                        o alvo pretendido, a magia vai na direção geral do
                                                                        alvo pretendido, até o alcance máximo da magia,
                                                                        caso o alvo tenha se movido.




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