Page 5 - D&D 5E - Guia do Mestre
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INTRODUÇÃO


        É BOM SER O MESTRE! VOCÊ NÃO APENAS CONTA HISTÓRIAS   COMO USAR ESTE LIVRO
        fantásticas sobre heróis, vilões e magia, mas também cria   Este livro é organizado em três partes. A primeira parte
        o mundo onde essas histórias ganham vida. Se você já   ajuda você a decidir que tipo de campanha você gostaria
        está mestrando um jogo de D&D ou está pensando que    de mestrar. A segunda parte ajuda você a criar as
        isso é algo que você quer tentar, este livro é para você.   aventuras – as histórias – que irão compor a campanha e
           O Guia do Mestre assume que você conhece o básico de   manter seus jogadores entretidos de uma sessão de jogo
        como jogar o jogo de interpretação de mesa de D&D. Se   até a seguinte. A última parte ajuda você a ajustar as
        você nunca havia jogado antes, o Conjunto para Iniciantes   regras do jogo e a modifica-las para se adequarem ao seu
        de DUNGEONS & DRAGONS é um ótimo ponto de partida     estilo de campanha.
        para novos jogadores e Mestres.
           Este livro possui dois companheiros importantes: o
        Livro do Jogador, que contém as regras que seus       PARTE 1: MESTRE DE MUNDOS
        jogadores precisam para criar personagens e as regras   Cada Mestre é o criador de seu próprio mundo de
        que você precisa para dar seguimento ao jogo, e o Manual   campanha. Se você inventou um mundo, adaptou um
        dos Monstros, que contem monstros prontos-para-uso    mundo de um livro ou filme favorito, ou usou um cenário
        para povoar seu mundo de D&D.                         publicado para o jogo de D&D, você faz desse mundo o seu
                                                              ao longo de uma campanha.
                                                                 O mundo onde você colocou sua campanha é um dos
        O MESTRE                                              incontáveis mundos que formam o multiverso de D&D,
        O Mestre é a força criativa por trás de um jogo de D&D. O   um vasto aglomerado de mundo onde as aventuras
        mestre cria um mundo para os outros jogadores         acontecem. Mesmo se você estiver utilizando um mundo
        explorarem e também cria e mestra aventuras que       consagrado como os Reinos Esquecidos, sua campanha
        conduzem a história. Uma aventura geralmente se       acontece em um tipo de universo espelhado do cenário
        desdobra na conclusão bem sucedida de uma busca e pode   onde assume-se que os livros dos Reinos Esquecidos,
        ser tão curta quanto uma única sessão de jogo. Aventuras   produtos de jogo e jogos digitais acontecem. O mundo é
        mais longas podem envolver os jogadores em grandes    seu para alterar como você achar adequado e seu para
        conflitos que requerem diversas sessões de jogo para   modificar conforme você explora as consequências das
        serem resolvidos. Quando são conectadas, essas        ações dos jogadores.
        aventuras formam a campanha atual. Uma campanha          Seu mundo é mais que um simples pano de fundo para
        de D&D pode incluir dezenas de aventuras e durar meses   aventuras. Como a Terra Média, Westeros e outros
        ou anos.                                              incontáveis mundos de fantasia existentes, é um lugar
           Um Mestre precisa vestir diversas carapuças. Como   para onde você pode escapar e testemunhar o
        arquiteto de uma campanha, o Mestre cria aventuras ao   desdobramento de histórias fantásticas. Um mundo bem
        colocar monstros, armadilhas e tesouros para os outros   construído e bem mestrado parece fluir ao redor dos
        personagens de jogadores (os aventureiros)            aventureiros, fazendo com que eles se sintam parte de
        encontrarem. Como um contador de histórias, o Mestre   algo, ao invés de aquém dele.
        ajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece ao   A consistência é a chave para um mundo fictício
        redor deles, improvisando quando os aventureiros fazem   coerente. Quando os aventureiros voltam a cidade em
        ou vão a algum lugar inesperado. Como um ator, o Mestre   busca de suprimentos, eles deveriam encontrar os
        desempenha os papeis de monstros e personagens de     mesmos personagens do mestre (PdMs) que eles
        suporte, dando vida a eles. E como um árbitro, o Mestre   conheceram anteriormente. Em breve, eles aprenderão o
        interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e   nome do taverneiro e ele também se lembrará deles.
        quando altera-las.                                    Quando você tiver alcançado esse grau de consistência,
           Inventar, escrever, contar histórias, improvisar, atuar,   você poderá realizar uma mudança ocasional. Se os
        arbitrar – cada Mestre detém esses papéis diferentemente   aventureiros voltarem para comprar mais cavalos nos
        e você, provavelmente irá gostar de uns mais que outros.   estábulos, eles podem descobrir que o homem que
        Isso ajuda a lembrar que DUNGEONS & DRAGONS é um      gerencia o lugar voltou para sua casa na grande cidade
        passatempo, e ser o Mestre deveria ser divertido. Foque-  além das colinas e agora sua sobrinha gerencia o negócio
        se nos aspectos que você gosta e menospreze o resto. Por   da família. Esse tipo de mudança – uma que não tem
        exemplo, se você não gosta de criar suas próprias     ligação direta com os aventureiros, mas que eles irão
        aventuras, você pode usar as aventuras publicadas. Você   perceber – faz com que os jogadores sintam que seus
        também pode se apoiar nos outros jogadores para ajudar   personagens são parte de um mundo vivo que muda e
        você a dominar as regras e a construir o mundo.       cresce com eles.
           As regras de D&D ajudam você e os outros jogadores a   A Parte 1 desse livro é toda sobre inventar seu mundo.
        terem bons momentos, mas as regras não estão no       O capítulo 1 fala sobre qual tipo de jogo você quer mestrar
        comando. Você é o Mestre e você está no comando do jogo.   e ajuda você a decidir alguns detalhes importantes sobre
        Quer dizer, seu objetivo não é massacrar os aventureiros,   seu mundo e seus conflitos globais. O capítulo 2 ajuda
        mas criar um mundo de campanha que é influenciado     você a colocar seu mundo num contexto mais amplo no
        pelas ações e decisões deles, e manter seus jogadores   multiverso, expandindo-se nas informações apresentadas
        voltando para ter mais! Se você tiver sorte, os eventos da   no Livro do Jogador para discutir os planos de existência
        sua campanha irão se manter nas memórias de seus      e os deuses que você pode colocar juntos para servir as
        jogadores muito tempo depois da última sessão do jogo ser   necessidades da sua campanha.
        concluída.




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