Page 5 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 5
INTRODUÇÃO
É BOM SER O MESTRE! VOCÊ NÃO APENAS CONTA HISTÓRIAS COMO USAR ESTE LIVRO
fantásticas sobre heróis, vilões e magia, mas também cria Este livro é organizado em três partes. A primeira parte
o mundo onde essas histórias ganham vida. Se você já ajuda você a decidir que tipo de campanha você gostaria
está mestrando um jogo de D&D ou está pensando que de mestrar. A segunda parte ajuda você a criar as
isso é algo que você quer tentar, este livro é para você. aventuras – as histórias – que irão compor a campanha e
O Guia do Mestre assume que você conhece o básico de manter seus jogadores entretidos de uma sessão de jogo
como jogar o jogo de interpretação de mesa de D&D. Se até a seguinte. A última parte ajuda você a ajustar as
você nunca havia jogado antes, o Conjunto para Iniciantes regras do jogo e a modifica-las para se adequarem ao seu
de DUNGEONS & DRAGONS é um ótimo ponto de partida estilo de campanha.
para novos jogadores e Mestres.
Este livro possui dois companheiros importantes: o
Livro do Jogador, que contém as regras que seus PARTE 1: MESTRE DE MUNDOS
jogadores precisam para criar personagens e as regras Cada Mestre é o criador de seu próprio mundo de
que você precisa para dar seguimento ao jogo, e o Manual campanha. Se você inventou um mundo, adaptou um
dos Monstros, que contem monstros prontos-para-uso mundo de um livro ou filme favorito, ou usou um cenário
para povoar seu mundo de D&D. publicado para o jogo de D&D, você faz desse mundo o seu
ao longo de uma campanha.
O mundo onde você colocou sua campanha é um dos
O MESTRE incontáveis mundos que formam o multiverso de D&D,
O Mestre é a força criativa por trás de um jogo de D&D. O um vasto aglomerado de mundo onde as aventuras
mestre cria um mundo para os outros jogadores acontecem. Mesmo se você estiver utilizando um mundo
explorarem e também cria e mestra aventuras que consagrado como os Reinos Esquecidos, sua campanha
conduzem a história. Uma aventura geralmente se acontece em um tipo de universo espelhado do cenário
desdobra na conclusão bem sucedida de uma busca e pode onde assume-se que os livros dos Reinos Esquecidos,
ser tão curta quanto uma única sessão de jogo. Aventuras produtos de jogo e jogos digitais acontecem. O mundo é
mais longas podem envolver os jogadores em grandes seu para alterar como você achar adequado e seu para
conflitos que requerem diversas sessões de jogo para modificar conforme você explora as consequências das
serem resolvidos. Quando são conectadas, essas ações dos jogadores.
aventuras formam a campanha atual. Uma campanha Seu mundo é mais que um simples pano de fundo para
de D&D pode incluir dezenas de aventuras e durar meses aventuras. Como a Terra Média, Westeros e outros
ou anos. incontáveis mundos de fantasia existentes, é um lugar
Um Mestre precisa vestir diversas carapuças. Como para onde você pode escapar e testemunhar o
arquiteto de uma campanha, o Mestre cria aventuras ao desdobramento de histórias fantásticas. Um mundo bem
colocar monstros, armadilhas e tesouros para os outros construído e bem mestrado parece fluir ao redor dos
personagens de jogadores (os aventureiros) aventureiros, fazendo com que eles se sintam parte de
encontrarem. Como um contador de histórias, o Mestre algo, ao invés de aquém dele.
ajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece ao A consistência é a chave para um mundo fictício
redor deles, improvisando quando os aventureiros fazem coerente. Quando os aventureiros voltam a cidade em
ou vão a algum lugar inesperado. Como um ator, o Mestre busca de suprimentos, eles deveriam encontrar os
desempenha os papeis de monstros e personagens de mesmos personagens do mestre (PdMs) que eles
suporte, dando vida a eles. E como um árbitro, o Mestre conheceram anteriormente. Em breve, eles aprenderão o
interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e nome do taverneiro e ele também se lembrará deles.
quando altera-las. Quando você tiver alcançado esse grau de consistência,
Inventar, escrever, contar histórias, improvisar, atuar, você poderá realizar uma mudança ocasional. Se os
arbitrar – cada Mestre detém esses papéis diferentemente aventureiros voltarem para comprar mais cavalos nos
e você, provavelmente irá gostar de uns mais que outros. estábulos, eles podem descobrir que o homem que
Isso ajuda a lembrar que DUNGEONS & DRAGONS é um gerencia o lugar voltou para sua casa na grande cidade
passatempo, e ser o Mestre deveria ser divertido. Foque- além das colinas e agora sua sobrinha gerencia o negócio
se nos aspectos que você gosta e menospreze o resto. Por da família. Esse tipo de mudança – uma que não tem
exemplo, se você não gosta de criar suas próprias ligação direta com os aventureiros, mas que eles irão
aventuras, você pode usar as aventuras publicadas. Você perceber – faz com que os jogadores sintam que seus
também pode se apoiar nos outros jogadores para ajudar personagens são parte de um mundo vivo que muda e
você a dominar as regras e a construir o mundo. cresce com eles.
As regras de D&D ajudam você e os outros jogadores a A Parte 1 desse livro é toda sobre inventar seu mundo.
terem bons momentos, mas as regras não estão no O capítulo 1 fala sobre qual tipo de jogo você quer mestrar
comando. Você é o Mestre e você está no comando do jogo. e ajuda você a decidir alguns detalhes importantes sobre
Quer dizer, seu objetivo não é massacrar os aventureiros, seu mundo e seus conflitos globais. O capítulo 2 ajuda
mas criar um mundo de campanha que é influenciado você a colocar seu mundo num contexto mais amplo no
pelas ações e decisões deles, e manter seus jogadores multiverso, expandindo-se nas informações apresentadas
voltando para ter mais! Se você tiver sorte, os eventos da no Livro do Jogador para discutir os planos de existência
sua campanha irão se manter nas memórias de seus e os deuses que você pode colocar juntos para servir as
jogadores muito tempo depois da última sessão do jogo ser necessidades da sua campanha.
concluída.
4

