Page 6 - D&D 5E - Guia do Mestre
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PARTE 2: MESTRE DE AVENTURAS                             As regras não cobrirão todas as situações possíveis que
        Se você está escrevendo suas próprias aventuras ou    surgirão durante uma típica sessão de D&D. Por exemplo,
        usando as aventuras publicadas, espera-se que você    um jogador pode querer que seu personagem arremesse
        invista tempo de preparação além das horas gastas na   um braseiro cheio de brasas incandescentes na cada de
                                                              um monstro. Como você determinará o resultado dessa
        mesa de jogo. Você precisará encontrar algum tempo livre   ação cabe a você. Você pode solicitar que o jogador realize
        para exercitar sua criatividade enquanto inventa tramas   um teste de Força, enquanto mentalmente define a
        intrigantes, cria novos PdMs, constrói encontros e pensa   Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste de
        em formas inteligentes de prenunciar eventos da história   Força for bem sucedido, você então determina como uma
        que ainda estão por vir.                              cara cheia de brasa incandescente afetará o monstro.
           A Parte 2 deste livro é voltada a ajudar você a criar e   Você pode decidir que elas causa 1d4 de dano de fogo e
        conduzir grandes aventuras. O capítulo 3 fala dos     impõem desvantagem nas jogadas de ataque do monstro
        elementos básicos de uma aventura de D&D, e o capítulo   até o final do próximo turno dele. Você jogão o dado de
        4 ajuda você a criar PdMs memoráveis. O capítulo 5    dano (ou deixa o jogador fazê-lo) e o jogo continua.
        apresenta diretrizes e conselhos para conduzir aventuras   Às vezes, mediar as regras significa impor limites. Se
        ocorridas em masmorras, ambientes selvagens e outros   um jogador diz a você, “Eu quero correr e atacar o orc”,
                                                              mas o jogador não tem movimento suficiente para
        locais, e o capítulo 6 fala do tempo entre as aventuras. O   alcançar o orc, você diz. “Ele está muito longe para você
        capítulo 7 é todo voltado aos tesouros, itens mágicos e   correr e ainda atacar. O que você quer fazer, ao invés
        recompensas especiais que ajudam a manter os jogadores   disso?” O jogador recebe a informação e deve bolar um
        interessados na sua campanha.                         plano diferente.
                                                                 Para arbitrar as regras, você precisa conhece-las. Você
        PARTE 3: MESTRE DE REGRAS                             não precisa memorizar este livro ou o Livro do Jogador,

        DUNGEONS & DRAGONS não é uma competição ferrenha,     mas você deve ter uma ideia clara do conteúdo deles,
                                                              assim, quando uma situação precisar ser arbitrada, você
        mas precisa de alguém que seja imparcial, mas ainda   saberá onde procurar a referência apropriada.
        esteja envolvido com o jogo para garantir que todos na   O Livro do Jogador contém as regras principais que
        mesa joguem de acordo com as regras. Como o jogador   você precisa para jogar. A Parte 3 deste livro oferece uma
        que criou o mundo de jogo e as aventuras que ocorrem   gama de informações para ajudar você a ajustar as regras
        dentro dele, o Mestre é a escolha mais adequada para   e uma vasta variedade de situações. O capítulo 8
        assumir o papel de árbitro.                           apresenta conselhos para usar jogadas de ataque, testes
           Como um árbitro, o Mestre age como mediador entre   de habilidade e testes de resistência. Ele também contém
        as regras e os jogadores. Um jogador diz ao Mestre o que   opções apropriadas para certos estilos de jogo e
        deseja fazer e o Mestre determina se ele conseguiu ou   campanhas, incluindo diretrizes para usar miniaturas,
                                                              um sistema para lidar com cenas de perseguição e regras
        não, em alguns casos, pedindo ao jogador que faça uma   para loucura. Se você gosta de criar suas próprias coisas,
        rolagem de dado para determinar o sucesso. Por exemplo,   como novos monstros, raças e antecedentes de
        se um jogador quiser que seu personagem atinja um orc,   personagem, o capítulo 9 mostra como fazê-lo. Esse
        você diz, “Faça uma jogada de ataque” enquanto observa   capítulo também contém regras opcionais para situações
        a Classe de Armadura do orc.                          ou estilos de jogo incomuns, como o uso de armas de fogo
                                                              em um cenário de fantasia.


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