Page 6 - D&D 5E - Guia do Mestre
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PARTE 2: MESTRE DE AVENTURAS As regras não cobrirão todas as situações possíveis que
Se você está escrevendo suas próprias aventuras ou surgirão durante uma típica sessão de D&D. Por exemplo,
usando as aventuras publicadas, espera-se que você um jogador pode querer que seu personagem arremesse
invista tempo de preparação além das horas gastas na um braseiro cheio de brasas incandescentes na cada de
um monstro. Como você determinará o resultado dessa
mesa de jogo. Você precisará encontrar algum tempo livre ação cabe a você. Você pode solicitar que o jogador realize
para exercitar sua criatividade enquanto inventa tramas um teste de Força, enquanto mentalmente define a
intrigantes, cria novos PdMs, constrói encontros e pensa Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste de
em formas inteligentes de prenunciar eventos da história Força for bem sucedido, você então determina como uma
que ainda estão por vir. cara cheia de brasa incandescente afetará o monstro.
A Parte 2 deste livro é voltada a ajudar você a criar e Você pode decidir que elas causa 1d4 de dano de fogo e
conduzir grandes aventuras. O capítulo 3 fala dos impõem desvantagem nas jogadas de ataque do monstro
elementos básicos de uma aventura de D&D, e o capítulo até o final do próximo turno dele. Você jogão o dado de
4 ajuda você a criar PdMs memoráveis. O capítulo 5 dano (ou deixa o jogador fazê-lo) e o jogo continua.
apresenta diretrizes e conselhos para conduzir aventuras Às vezes, mediar as regras significa impor limites. Se
ocorridas em masmorras, ambientes selvagens e outros um jogador diz a você, “Eu quero correr e atacar o orc”,
mas o jogador não tem movimento suficiente para
locais, e o capítulo 6 fala do tempo entre as aventuras. O alcançar o orc, você diz. “Ele está muito longe para você
capítulo 7 é todo voltado aos tesouros, itens mágicos e correr e ainda atacar. O que você quer fazer, ao invés
recompensas especiais que ajudam a manter os jogadores disso?” O jogador recebe a informação e deve bolar um
interessados na sua campanha. plano diferente.
Para arbitrar as regras, você precisa conhece-las. Você
PARTE 3: MESTRE DE REGRAS não precisa memorizar este livro ou o Livro do Jogador,
DUNGEONS & DRAGONS não é uma competição ferrenha, mas você deve ter uma ideia clara do conteúdo deles,
assim, quando uma situação precisar ser arbitrada, você
mas precisa de alguém que seja imparcial, mas ainda saberá onde procurar a referência apropriada.
esteja envolvido com o jogo para garantir que todos na O Livro do Jogador contém as regras principais que
mesa joguem de acordo com as regras. Como o jogador você precisa para jogar. A Parte 3 deste livro oferece uma
que criou o mundo de jogo e as aventuras que ocorrem gama de informações para ajudar você a ajustar as regras
dentro dele, o Mestre é a escolha mais adequada para e uma vasta variedade de situações. O capítulo 8
assumir o papel de árbitro. apresenta conselhos para usar jogadas de ataque, testes
Como um árbitro, o Mestre age como mediador entre de habilidade e testes de resistência. Ele também contém
as regras e os jogadores. Um jogador diz ao Mestre o que opções apropriadas para certos estilos de jogo e
deseja fazer e o Mestre determina se ele conseguiu ou campanhas, incluindo diretrizes para usar miniaturas,
um sistema para lidar com cenas de perseguição e regras
não, em alguns casos, pedindo ao jogador que faça uma para loucura. Se você gosta de criar suas próprias coisas,
rolagem de dado para determinar o sucesso. Por exemplo, como novos monstros, raças e antecedentes de
se um jogador quiser que seu personagem atinja um orc, personagem, o capítulo 9 mostra como fazê-lo. Esse
você diz, “Faça uma jogada de ataque” enquanto observa capítulo também contém regras opcionais para situações
a Classe de Armadura do orc. ou estilos de jogo incomuns, como o uso de armas de fogo
em um cenário de fantasia.
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