Page 148 - แผนค23101
P. 148
3. ครูอาจใช้คำถามให้นักเรียนใส่ค่า x เพิ่มเติมจากที่กำหนดให้ในตาราง อาจจะเป็นเศษส่วนหรือทศนิยม
เพื่อให้นักเรียนเห็นตัวอย่างและคำตอบเพิ่มขึ้น จากนั้นครูและนักเรียนช่วยกันสรุปผลจากการทำกิจกรรมว่า
ี
ค่า x แต่ละค่าที่ใส่ลงในเครื่องจักรและผ่านกระบวนการตามที่กำหนดไว้ จะได้ผลลัพธ์ y เพียงค่าเดยว
ดังนั้น ความสัมพันธ์ของปริมาณ x และ y จากการทำกิจกรรมข้างต้น จึงเป็นฟังก์ชันด้วย
4. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4–5 คน
5. ครูแจกบัตรฟังก์ชันปริศนา 1 ชุด ให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม แล้วให้นักเรียนเล่มเกมตามกติกาต่อไปนี้
1) ในแต่ละรอบ จะมีนักเรียน 1 คน เป็นเจ้าของปริศนา และนักเรียนคนอื่น ๆ เป็นนักพยากรณ์
และจะผลัดกันเป็นเจ้าของปริศนาในรอบถัด ๆ ไป
ั
2) ให้เจ้าของปริศนาหยิบบตรฟังก์ชันปริศนาจากกองขึ้นมา 1 ใบ โดยไม่ให้นักพยากรณ์เห็นฟังก์ชันปริศนา
บนบัตรจากนั้นให้นักพยากรณ์คนแรกบอกค่า x ที่ต้องการ แล้วเจ้าของปริศนาต้องบอกค่า f(x)
ที่สอดคล้องกับค่า x นั้นนักพยากรณ์คนถัดไปบอกค่า x ที่ต้องการ แล้วเจ้าของปริศนาบอกค่า f(x)
ที่สอดคล้องกับค่า x นั้นเช่นเดิมทำเช่นนี้จนกว่านักพยากรณ์จะทายฟังก์ชันปริศนาได้ โดยบอกค่า x
และค่า f(x) ได้ไม่เกิน 10 ครั้ง
3) การคิดคะแนนจะคิดคะแนนรวมจาก 2 ส่วน คือ คะแนนที่ได้รวมกับคะแนนพิเศษที่ได้รับจาก
จำนวนครั้งที่เหลือในการทาย เช่น การคิดคะแนน เมื่อนักพยากรณ์ทายฟังก์ชันปริศนา หลังจากบอก
ค่า x ไปแล้ว 3 ครั้ง
- ถ้านักพยากรณ์ทายฟังก์ชันปริศนาถูก นักพยากรณ์จะได้คะแนนคนละ 6 คะแนน รวมกับคะแนน
พิเศษเท่ากับจำนวนครั้งที่เหลือในการทาย นั่นก็คือ 7 ครั้ง
ดังนั้น นักพยากรณ์แต่ละคนจะได้คะแนนในรอบการเล่นนี้เป็น 6 + 7 = 13 คะแนน
- ถ้านักพยากรณ์ทายผิด จะต้องเสียคนละ 4 คะแนน และเจ้าของปริศนาจะได้คะแนน 4 คะแนน
รวมกับคะแนนพิเศษเท่ากับจำนวนครั้งที่เหลือในการทาย นั่นก็คือ 7 ครั้ง
ดังนั้น เจ้าของปริศนาจะได้คะแนนในรอบการเล่นนี้เป็น 4 + 7 = 11 คะแนน
4) เมื่อเกมจบ ผู้เล่นที่มีคะแนนรวมสูงสุดจะเป็นผู้ชนะ
6. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายถึงแนวคิดในการหาฟังก์ชันปริศนา เช่น
- การแทนค่า x เป็นจำนวนเต็มที่เรียงถัดกัน เช่น -2, -1, 0, 1
- การจดบันทึกค่า x และค่า y เพื่อหาแบบรูปของคำตอบ
7. สื่อและแหล่งเรียนรู้
1. ใบงาน
2. แบบฝึกหัดหนังสือเรียนคณิตศาสตร์ ม.3 เล่ม 1
3. ห้องสมุดโรงเรียน
4. อินเตอร์เน็ต

