Page 128 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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ARTISAN DE GUILDE d20 Négoces de guilde
Vous êtes membre d'une guilde d'artisans. Vous êtes très Alchimistes et apothicaires
doué dans un domaine particulier et travaillez en étroite 2 Armuriers, fabricants de serrures et orfèvres
collaboration avec les autres artisans. Vous avez gagné une 3 Distillateurs, brasseurs et vignerons
place de choix dans le monde mercantile et, grâce à vos talents 4 Calligraphes et scribes
et aux richesses qu'ils vous ont permis d'accumuler, vous n'êtes 5 Charpentiers, couvreurs et plâtriers
plus assujetti aux contraintes d'un ordre social féodal. Vous
avez appris votre art en tant qu'apprenti auprès d'un maître 6 Cartographes, géomètres et fabricants de cartes
artisan, sous la tutelle de votre guilde,jusqu'à ce vous deveniez 7 Cordonniers et fabricants de chaussures
un maître à votre tour. 8 Cuisiniers et boulangers
Compétences maîtrisées : Perspicacité, Persuasion. 9 Souffleurs de verre et vitriers
Outils maîtrisés: un type d'outil d'artisan. 10 Joailliers et tailleurs de gemmes
Langue: une de votre choix. 11 Maroquiniers, écorcheurs et tanneurs
Équipement: un ensemble d'outils d'artisan (de votre choix), 12 Maçons et tailleurs de pierre
une lettre d'introduction émanant de votre guilde, une tenue 13
de voyageur et une bourse contenant 15 po. Peintres, enlumineurs et fabricants d'enseignes
14 Potiers et fabricants de tuiles
NÉGOCES DE GUILDE l 5 Fabricants de bateaux et de voiles
On trouve habituellement des guildes dans les villes de taille 16 Forgerons et travailleurs du métal
suffisante pour abriter plusieurs artisans exerçant le même 17 Rétameurs et réparateurs
métier. Cependant, la vôtre peut aussi être un réseau d'artisans 18 Fabricants de chariots et de roues
qui travaillent tous dans des villages différents au sein d'un
même royaume. Voyez avec votre MD pour déterminer la 19 Tisseurs et teinturiers
nature de votre guilde. Vous pouvez choisir votre métier dans la 20 Sculpteurs sur bois, tonneliers et fabricants d'arcs
table des négoces de guilde ou lancer le dé.
En tant que membre de votre guilde, vous savez comment
fabriquer des produits finis à partir de matériaux bruts (ce qui
se traduit par votre maîtrise d'un type d'outils d'artisan) et vous
connaissez aussi les ficelles du négoce tout comme les bonnes
pratiques commerciales. La question est de savoir si vous
abandonnez les affaires pour l'aventure ou si vous fournissez
des efforts supplémentaires pour coordonner les deux.
APTITUDE : MEMBRE DE GUILDE
En tant que membre bien établi et respecté d'une guilde, vous
disposez de certains avantages. Les autres membres de la
guilde vous logent et vous nourrissent si nécessaire, et ils
paieront vos funérailles si besoin. Dans certaines villes, une
maison de guilde sert de lieu de rencontre aux membres d'une
même profession et c'est l'endroit idéal où rencontrer des
mécènes potentiels, des alliés ou des sous-fifres.
Les guildes ont souvent un grand poids politique. Si vous
êtes accusé d'un crime, votre guilde vous soutiendra si votre
innocence semble facile à prouver ou si le crime était justifiable.
Vous pouvez aussi profiter des contacts de la guilde pour
rencontrer des personnages politiques importants, si vous êtes
un membre de haut rang. Pour obtenir ce genre d'appui, il faut
parfois verser un peu d'or ou déposer quelques objets magiques
dans les coffres de la guilde.
Vous devez payer une cotisation de 5 po par mois à la
guilde. Si vous ratez des échéances, vous devez régler le
retard aussi vite que possible pour rester dans les bonnes
grâces de la guilde.
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
Les artisans des guildes font partie des gens les plus ordinaires
qui soient.Jusqu'à ce qu'ils posent leurs outils et décident de
devenir aventuriers. Ils connaissent la valeur du travail et
l'importance d'un mode de fonctionnement communautaire
mais ils sont vulnérables à l'avarice et la convoitise.
CHAPITRE ·1- ' PERSO'.>. NALI1 F r:"T Hl� IORlQUf
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