Page 125 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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est le personnage, le concept ou l'événement qui le terrifie? avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et
Quels sont ses vices ? qu'est-ce que qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la
même histoire que vous ?
Les historiques de ce chapitre confèrent à votre personnage
INSPIRATION des avantages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser suggestions d'interprétation.
pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de
manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de MAÎTRISES
personnalité, ses idéaux, son lien et ses défauts. L'inspiration Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux
vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait compétences (décrites dans le chapitre 7).
preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un
ascendant lors d'une négociation avec le Prince mendiant, ou personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils
encore d'utiliser votre lien avec votre village natal que vous avez (comme indiqué dans le chapitre 5).
promis de défendre pour vous délivrer des effets d'un sort qui Si un personnage gagne une même maîtrise de deux
vous a été lancé. sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du
même type (compétence ou outil) à la place.
GAGNER DE L'INSPIRATION
Votre MD a de nombreuses occasions de vous octroyer LANGUES
de l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi Le passé de certains personnages leur donne la capacité
quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre d'apprendre des langues en plus de celles accordées par leur
personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, race. Reportez-vous à la section Langues de ce chapitre.
ou plus généralement quand vous parvenez à l'interpréter de
manière convaincante. Votre MD vous informera comment ÉQUIPEMENT
gagner de l'inspiration pendant le jeu. Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si
Soit vous possédez de l'inspiration, soit vous n'en possédez vous utilisez la règle optionnelle du chapitre 5 qui vous permet
pas. Il n'est pas possible de faire un stock« d'inspirations» pour à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez
l'utiliser plus tard. aucun équipement lié à votre historique.
UTILISER L'INSPIRATION SUGGESTIONS DE PERSONNALITÉ
Chaque historique vous suggère des traits
Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser de personnalité liés à l'histoire de votre
pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de personnage. Vous pouvez les choisir,
caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous serez lancer des dés pour les déterminer au
avantagé lors de ces jets de dés. hasard, ou utiliser ces suggestions pour
De plus, si vous possédez de l'inspiration, vous pouvez inventer vous-mêmes la personnalité de
récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou votre personnage.
simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses
actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose PERSONNALISER SON
qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous HISTORIQUE
pouvez décider de lui céder votre inspiration. Vous pouvez vouloir
adapter certains détails
HISTORIQUE d'un historique pour qu'il
Toute histoire à un commencement. L'historique de votre corresponde mieux à
votre personnage ou au
personnage permet de révéler ses origines, comment il est cadre de la campagne.
devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre Afin de le personnaliser,
guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vous pouvez remplacer
vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage une aptitude par
ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à une guilde ou une autre, choisir
un amuseur public. deux compétences
Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux et un total de deux
indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus maîtrises d'outils ou
importante que vous devez vous poser quand vous exposez deux langues parmi
votre historique est: qu'est-ce qui a changé? Pourquoi avez les historiques qui
vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour vous sont proposés ici.
partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire Vous pouvez choisir
pour acheter votre équipement initial? Ou si vous venez d'un d'utiliser l'équipement
milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment de départ proposé ou
acheter vous-même
TIKA ET ARTEMIS: L'HISTORIQUE votre équipement,
Tika Waylan et Artemis Entreri ont tous deux commencé comme expliqué
leur vie comme enfants des rues. Tika a ensuite suivi une dans le chapitre 5
carrière de serveuse qui ne l'a guère changée, elle peut donc (si vous choisissez
choisir l'historique d'enfant des rues, obtenir la maîtrise d'acheter de
des compétences Escamotage et Discrétion et apprendre à l'équipement, vous
utiliser les outils des voleurs. Artemis se définit davantage ne pouvez pas
par son passé criminel qui lui donne accès aux compétences prendre en plus
de Discrétion et de Supercherie et lui a appris à utiliser les l'équipement de
outils des voleurs et des empoisonneurs. départ suggéré

