Page 125 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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est le personnage, le concept ou l'événement qui le terrifie?   avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et
            Quels sont ses vices ?                             qu'est-ce que qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la
                                                               même histoire que vous ?
                                                                Les historiques de ce chapitre confèrent à votre personnage
            INSPIRATION                                        des avantages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des
            L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser   suggestions d'interprétation.
            pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de
            manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de   MAÎTRISES
            personnalité, ses idéaux, son lien et ses défauts. L'inspiration   Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux
            vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait   compétences (décrites dans le chapitre 7).
            preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un   En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un
            ascendant lors d'une négociation avec le Prince mendiant, ou   personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils
            encore d'utiliser votre lien avec votre village natal que vous avez   (comme indiqué dans le chapitre 5).
            promis de défendre pour vous délivrer des effets d'un sort qui   Si un personnage gagne une même maîtrise de deux
            vous a été lancé.                                  sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du
                                                               même type (compétence ou outil) à la place.
            GAGNER DE L'INSPIRATION
            Votre MD a de nombreuses occasions de vous octroyer   LANGUES
            de l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi   Le passé de certains personnages leur donne la capacité
            quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre   d'apprendre des langues en plus de celles accordées par leur
            personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien,   race. Reportez-vous à la section Langues de ce chapitre.
            ou plus généralement quand vous parvenez à l'interpréter de
            manière convaincante. Votre MD vous informera comment   ÉQUIPEMENT
            gagner de l'inspiration pendant le jeu.            Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si
              Soit vous possédez de l'inspiration, soit vous n'en possédez   vous utilisez la règle optionnelle du chapitre 5 qui vous permet
            pas. Il n'est pas possible de faire un stock« d'inspirations» pour   à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez
            l'utiliser plus tard.                              aucun équipement lié à votre historique.

            UTILISER L'INSPIRATION                             SUGGESTIONS DE PERSONNALITÉ
                                                               Chaque historique vous suggère des traits
            Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser   de personnalité liés à l'histoire de votre
            pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de   personnage. Vous pouvez les choisir,
            caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous serez   lancer des dés pour les déterminer au
            avantagé lors de ces jets de dés.                  hasard, ou utiliser ces suggestions pour
              De plus, si vous possédez de l'inspiration, vous pouvez   inventer vous-mêmes la personnalité de
            récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou   votre personnage.
            simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses
            actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose   PERSONNALISER SON
            qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous   HISTORIQUE
            pouvez décider de lui céder votre inspiration.     Vous pouvez vouloir
                                                               adapter certains détails
            HISTORIQUE                                         d'un historique pour qu'il
            Toute histoire à un commencement. L'historique de votre   corresponde mieux à
                                                               votre personnage ou au
            personnage permet de révéler ses origines, comment il est   cadre de la campagne.
            devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre   Afin de le personnaliser,
            guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un   vous pouvez remplacer
            vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage   une aptitude par
            ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à une guilde ou   une autre, choisir
            un amuseur public.                                 deux compétences
              Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux   et un total de deux
            indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus   maîtrises d'outils ou
            importante que vous devez vous poser quand vous exposez   deux langues parmi
            votre historique est: qu'est-ce qui a changé? Pourquoi avez­  les historiques qui
            vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour   vous sont proposés ici.
            partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire   Vous pouvez choisir
            pour acheter votre équipement initial? Ou si vous venez d'un   d'utiliser l'équipement
            milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment   de départ proposé ou
                                                               acheter vous-même
             TIKA ET ARTEMIS:  L'HISTORIQUE                    votre équipement,
             Tika Waylan et Artemis  Entreri ont tous deux commencé   comme expliqué
             leur vie comme enfants des rues. Tika a ensuite suivi une   dans le chapitre 5
             carrière de serveuse qui ne l'a guère changée, elle peut donc   (si vous choisissez
             choisir l'historique d'enfant des rues,  obtenir la maîtrise   d'acheter de
             des compétences  Escamotage et Discrétion et apprendre à   l'équipement, vous
             utiliser les outils des voleurs. Artemis se définit davantage   ne pouvez pas
              par son passé criminel qui lui donne accès aux compétences   prendre en plus
             de Discrétion et de Supercherie et lui a appris à utiliser les   l'équipement de
             outils des voleurs et des empoisonneurs.          départ suggéré
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