Page 11 - 2021 동서대 메이커 교육 워크북
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동서대학교 민석교양대학
5) 이론적 배경 을 동시에 검토하고 고려할 수 있는 일종의 시각화된 브레인스토밍 방법이다. 영국의 두뇌학자 부잔(T.
생각은 이미지로 표현되고, 이미지는 사고를 내포한다. 따라서 시각예술은 시각적 사고의 본거지라고 할 Buzan)은 1970년대 초, 두뇌 활동이 주로 핵심 개념들을 상호 관련시키거나 통합하는 방식으로 이루어
수 있다. 미술은 심상을 구체화시키는 과정에서 비언어적이고 공간적인 구상화의 특징을 가지게 된다. 언 진다는 연구 결과를 바탕으로 시각적 사고 기법인 마인드 매핑(mind mapping)을 개발하였다. a3 종이
어를 사용하는 의사소통 체계가 인습적인 사고방식을 강조한다면, 비언어적 심상은 언어적 사고방식에 를 나누어주고 여기에 본인이 생각하는 가장 무게를 잘 버틸 수 있는 형태는 무엇인지 마인드맵을 이용하
서 벗어나 보다 독창적인 표현이 가능하다. 독창적 사고의 바탕이 되는 시심상은 그 내용이 풍부하고, 언 여 결과를 도출해 본다.
어적 사고가 포착하지 못하는 세부내용이나 관계를 표현해낼 수 있다. 언어적 수리적 사고는 순차적이고
마인트
논리적이지만 시각적 사고의 상당한 바탕은 자각적 시심상에서 찾을 수 있다. 아인슈타인, 리처드 파인만 매핑의 예
과 같은 과학자도 수학적, 언어적 맥락에서만 사고하기보다 시각적이고 공간적인 형태에 근거해서 생각
하는 것을 선호하였다고 한다.
같은 맥락에서 쇼펜하우어는 글자를 읽으면 지식이 확장되지만 이미지를 그리면 지식이 창조되니, 생각
을 글 보다는 이미지로 표현하는 법을 기르라고 하였다. 이미지로 그리면 지식이 창조되니, 생각을 글 보
다는 이미지로 표현하는 법을 기르라고 하였다. 이미지로 생각하면 연상 유추 등의 연속적인 작용으로 인
해 생각이 빨리 진행되며, 전체적이면서 신선한 시각으로 문제를 접근하여 독창적 아이디어를 낼 수 있
★ 창의적 문제해결 과정 (Creative Problem Solving Process,CPS)
다. 그러므로 학교 교육에 의해 언어적 사고로 길들여진 학생들에게 시각적으로 사고하는 연습이 필요하
• 창의적 문제 해결법은 6단계로 되어 있지만, 4단계를 사용해도 무방하다.
다. 특히 토머스 웨스트(Thomas G. West) 교수는 언어적 사고의 한계점을 지적하면서, 떠오른 아이디어
• 알렉스 오스본과 시드 파네스에 의해 만들어진 6단계의 창의적 문제 해결법이다. 창의력 문제해결력
를 언어로 바꾸는 과정에서 생각의 속도가 떨어지고, 인간의 생각과 감정이 모두 언어로 표현되는 것은
은 다양한 교수-학습모형을 통해서 계발될 수 있다. 예를 들어 사회과의 주요 교수-학습모형으로 제시
아니므로 표현의 한계가 있고, 또한 더 큰 생각으로의 발전이 어렵기 때문에 상당히 비효율적인 방법이라
되는 탐구학습 모형, 극화학습 모형, 프로젝트 및 주제 수업 등을 통해서 창의적 문제해결력을 신장시킬
고 설명한다. 때문에 세계적 혁신가들은 바로 시각적 사상가들이라고 한다. 이들은 틀에 박힌 사고를 뛰
수 있다. 그런데, 사회교과목은 그 특성상 새롭기만 해서는 안 되고, 유용성과 적절성을 지닌 문제해결
어넘어 문제를 새로운 방식으로 접근하기 때문에 독창적이고 창의적인 사고에 능하다고 한다.
방법이나 산출물을 요구한다. 즉, 정보를 습득하고, 습득한 정보를 바탕으로 문제를 발견하고 해결하기
디자인 분야에서는 시각적 사고를 통해, 아이디어나 정보를 이미지로 전환하여 비교와 분석, 이해를 돕는
위해 다양하고, 독창적이며, 타당한 해결방법을 찾아내는 능력이 필요한 것이다. 이러한 것들을 만족시
다. 커뮤니케이션을 하는데 있어서도 이미지를 활용하는데 이를 통해 정보다 데이터를 효과적으로 명확
켜 줄 수 있는 교수-학습모형으로 많은 사회교육학자들 사이에서 대두되고 있는 것이 창의적 문제해결
하게 전달할 수 있다. 또한 아이디어의 전개 시에도 시각적 사고는 창의적으로 문제를 해결하도록 돕는
(Creative Problem Solving : CPS) 모형이다.
다. 시각적인 사고는 아이디어 스케치뿐만 아니라 도표, 그래픽이미지, 스케치 노트, 마인드 맵, 인포그래
픽 등 다양한 형태로 표현된다.
01 목표 발견은 문제를 해결하기 위해 가장 중요하거나 시발점을 찾기 위하여 본인이 중요하게 생
목표발견 각하는 목표나 개인적으로 문제를 다루는 스타일을 고려하는 것을 말한다. 여기서 주요 관심사
표현과 소통 ACTIVITY
Objective 는 창의적 문제 해결 노력이 바르게 나아갈 수 있도록 목표와 영역을 정하는 것이다. 이를 위해
ACTIVITY 스트롱 에그 피라미드 ACTIVITY Finding 서 목표 진술문을 작성해야 한다. 목표 진술문은 명쾌하고 간결한 형태의 문장으로 나타나며 수
① 핵심역량 : 유연성, 문제해결력
01 업을 통하여 나아가기를 원하는 방향을 제시한다. 다양한 목표 진술문은 학생들의 흥미와 영향
력 그리고 상상력의 활용여부, 중요성 그리고 즉시성의 정도에 따라 평가되고 선정된다.
② 목적
• 창의적 문제 해결 프로세스를 통해 빠르고 쉽게 아이디어를 도출할 수 있는 능력을 배양한다.
02 이 단계는 이전 단계에서 수집한 모든 정보를 검토하는 단계에서 시작된다. 그리고 문제를 더
• 주변에 흔히 볼 수 있는 재료를 활용하여 가장 하중을 잘 버틸 수 있는 구조체를 제작한다.
사실발견 잘 이해하기 위해 그 문제를 둘러싼 모든 정보들 - 사실, 느낌, 의문점, 스스로 느끼는 예감과 관
• 구조적 안정성에 대해 학습하고 다양한 트러스 구조를 통해 창의적인 디자인 역량을 강화한다.
Fact 심(걱정) - 들을 면밀히 검사하게 된다. 자료 발견 단계에서는 학습과제나 문제 상황과 관련된
Finding
모든 정보를 고려하게 된다. 이 단계에서는 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 왜, 어떻게 라는 6개의
③ 이론적 배경 의문사로 시작되는 질문들을 제안하고 바라는 미래의 상태와 현재의 실제 모습을 다양하게 기
• 마인드맵을 이용한 사고의 정리 술해 봄으로써 제안하고 바라는 미래의 상태와 현재의 실제 사실들을 다양하게 기술해 봄으로
써 다양한 자료를 찾을 수 있다. 지식, 경험, 지각, 느낌, 의문점 등과 관련된 풍부한 자료 중에서
마음속에 지도를 그리듯이 줄거리를 이해하며 정리하는 방법이다.
실제의 상황을 이해하는 데 도움이 될 수 있는 자료들만 선별하고 분류하여 조직해야 한다.
핵심 단어를 중심으로 거미줄처럼 사고가 파생되고 확장되어 가는 과정을 확인하고, 자신이 알고 있는 것
12 DESIGN THINKING & CREATIVITY 디자인과창의적발상 _ 메이커 교육 워크북 13

