Page 54 - คู่มือส่งเสริมและพัฒนากิจกรรมลูกเสือทักษะชีวิตในสถานศึกษา ประเภทลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่ เครื่องหมายลูกเสือโลก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
P. 54
ใบความรู้ หรือนอนไม่หลับเลย ในความคิดจะมีแต่เรื่องเกม มองเห็นภาพในสมองของตนเอง พยายามเล่นพนัน
เด็กติดเกม ในเกม ก้าวร้าวกับพ่อแม่ เป็นต้น ระดับนี้มีจํานวนร้อยละ 5 ของเด็กทั่วไป พบว่าเด็กติดเกมอายุ
น้อยที่สุดคือ 6 ปี
1. ข้อมูลของศูนย์ป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม ระบุว่าวัยรุ่นที่มีอายุ 12 ปีขึ้นไป 7. อย่างไรก็ตามยังมีเด็กที่เล่นเกมแต่ไม่ติด เป็นเพราะเด็กเหล่านั้น เป็นผู้มีวินัย คือ การไม่ทํา
ราว 1,500,000 คนนิยมเล่นเกมออนไลน์ใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 4.5 ชม.ต่อวัน เสียเงินกว่า 50-300 บาท ในสิ่งที่ไม่ควรทําและเป็นผู้มีความรับผิดชอบ คือ การทําในสิ่งที่ควรทํา ซึ่งมีรากฐานมาจากการคิด
ต่อครั้ง หรือเฉลี่ยประมาณ 1,114 บาทต่อเดือน บริเวณใกล้บ้านมีร้านเล่นเกมเฉลี่ย 5 ร้าน ใช้เวลา และตัดสินใจอย่างมีเหตุผล การรู้จักยับยั้งชั่งใจและควบคุมตนเอง รวมทั้งการจัดการเวลาอย่างเหมาะสม
เดินทางจากบ้านไปร้านเกมไม่ถึง 10 นาท ี และใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์
2. การเล่นเกมจึงเป็นกิจกรรมทั้งยามว่างและไม่ว่างของเด็ก เป็นผลให้ไม่มีกิจกรรมอื่น 8. แนวทางการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์
ขาดการออกกําลังกาย ไม่กินหรือกินอาหารไม่เป็นเวลา อดนอน ขาดการปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น 8.1 กําหนดเวลาที่เหมาะสมจํากัดเวลาในการเล่น และต้องไม่เกินเวลาที่ตั้งใจไว้
หนีเรียนไปมั่วสุมตามร้านเกม มีผลกระทบต่อการเรียนรู้ และพัฒนาการในด้านต่างๆ ทั้งทางร่างกาย 8.2 เลือกเล่นเกมที่สร้างสรรค์ได้ฝึกประสาทสัมผัสหลายด้าน ฝึกสมอง ฝึกการแก้ไข
อารมณ์ สังคม ความคิด การตัดสินใจ เจตคติ และการแสดงออกทางพฤติกรรม ทําให้เกิดปัญหา ปัญหาที่เป็นขั้นตอน เกมฝึกฝนความรู้และคุณธรรม เกมที่ต้องเคลื่อนไหวเน้นการออกกําลัง เนื้อหา
ต่างๆ ตามมา เช่น การคิด/การตัดสินใจโดยขาดเหตุผล ไม่มีการยับยั้งชั่งใจ ขาดการควบคุมตนเอง และรายละเอียดของเกมเหมาะสมกับวัยไม่มีเนื้อหาที่รุนแรง
และอาจนําไปสู่การใช้สารเสพติด มีเพศสัมพันธ์ก่อนวัยอันควร หรือเลียนแบบพฤติกรรมก้าวร้าว 8.3 ให้ความรู้สึกผ่อนคลาย สนุกสนาน ไม่เครียดหรือหมกมุ่นกับการเอาชนะ
จากเกมที่มีเนื้อหารุนแรง อาทิ การต่อสู้ เตะ ต่อย ฆ่าฟัน ข่มขืน และการทําลายล้างคู่ต่อสู้ 8.4 เกมที่เล่นพร้อมกัน 2 คนขึ้นไป จะช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ไม่แยกตัว
เนื่องจากความชินชา และรู้สึกว่าความรุนแรงเป็นเรื่องปกติ ไม่ผิด เป็นต้น มีผลกระทบทําให้ และช่วยกันควบคุมเวลาได้
เสียการเรียนและเสียอนาคตในที่สุด
3. ความนิยมอย่างมาก ทําให้เว็บไซต์เกมออนไลน์เปิดตัวเพิ่มขึ้นจํานวนมาก ปี 2547
มีประมาณ 10,000,000, เว็บไซต์พุ่งสูงขึ้นเป็น 75,500,000 เว็บไซต์ในปี 2548
4. ตัวเลขที่น่าตกใจก็คือ ในผู้ที่ไปขอรับคําปรึกษาทางโทรศัพท์กับสถาบันสุขภาพจิตเด็ก
และวัยรุ่นราชนครินทร์ กรมสุขภาพจิตในระหว่างเดือน พ.ย.2547 – เดือน มี.ค.2548 พบว่า
จํานวนเกินครึ่งเกิดจากปัญหาเด็กประถมและมัธยมที่ติดเกม
5. สถิติจํานวนเด็กและวัยรุ่นที่เคยประสบปัญหาในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เคยถูกรีดไถ
มีถึง 60,560 คน/เคยถูกทําร้ายร่างกาย 57,606 คน/เป็นหนี้ร้านอินเทอร์เน็ต 53,175 คน และถูกบังคับ
ให้ทําสิ่งที่ไม่อยากทํา เด็กในสถานพินิจจํานวนมากทําผิดกฎหมายด้วยสาเหตุต้องการเงินมาเล่นเกม
6. ระดับการติดเกม ของเด็กมีการพัฒนาแบ่งเป็น 3 ระดับคือ
6.1 เริ่มชอบ แรกๆ มักเล่นตามเพื่อน อยากรู้อยากเห็นตามวัย เล่นเพื่อสนุก
ระยะนี้การเรียนและการดํารงชีวิตยังเป็นปกติ ถ้าไม่ได้เล่นก็ไม่เป็นไร เด็กบางคนเมื่อหมดความสนใจ
หรือมีสิ่งใหม่ที่สนใจกว่าก็จะเลิกเล่นไป
6.2 หลงใหลหรือคลั่งไคล้ เล่นแล้วสนุกเพลิดเพลิน เกิดความพึงพอใจ ภูมิใจที่
ชนะเกมได้ มีเพื่อนที่เล่นด้วยกัน คุยเรื่องเดียวกัน และเปรียบเทียบกันได้ เกิดแรงจูงใจให้อยากเล่น
ต่อไปเรื่อยๆระดับนี้ยังเล่นยามว่างเป็นงานอดิเรก การเรียนไม่เสีย และชีวิตประจําวันยังเป็นปกติ
เด็กกลุ่มนี้มีจํานวน ร้อยละ 10 ของเด็กทั่วไป
6.3 ติดเกม เป็นระยะที่พัฒนาจากเล่นเรื่อยๆ เป็นเล่นประจํา จนเป็นความเคยชิน
ปลีกตัวได้เมื่อไหร่ก็จะเล่นเกมในที่สุดก็เล่นเกมไม่สนใจอย่างอื่น หมกมุ่นอยู่กับเกมทั้งวัน หนีเรียน
และมีผลกระทบต่อร่ายกาย และจิตใจ ได้แก่ กินข้าวไม่เป็นเวลา ขาดการออกกําลังกาย นอนดึก
คู่มือส่งเสริมและพัฒนากิจกรรมลูกเสือทักษะชีวิตในสถานศึกษา ลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 51 52 คู่มือส่งเสริมและพัฒนากิจกรรมลูกเสือทักษะชีวิตในสถานศึกษา ลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
คู่มือส่งเสริมและพัฒนากิจกรรมลูกเสือทักษะชีวิตในสถานศึกษา ประเภทลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่
45
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

