Page 194 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 194

192   โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



                                   ชื่อกิจกรรม QR Code Puzzle



          อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม   อ.ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา
                                      อ.กรรณิการ์ ปัญญาวิชัย
                                                    อ.ณภัสวรรก์  สุภาแสน

          1. ที่มำ
               เกมการศึกษา เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นส�าคัญ เป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการ
          เรียนรู้  (Play to learn) หรือการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Learning through play) มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้
          เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะเล่นหรือหลังจากการเล่นเกม  เรียนรู้และก็สนุกไปด้วยพร้อมกัน ท�าให้ผู้เรียนมีการ

          เรียนรู้อย่างมีความหมาย
               การเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-based Learning) เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ
          เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก�าหนด  โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาแล้วน�าเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรม

          การเล่น วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกมมาใช้ในการสรุปการเรียนรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้เรียน
          รู้เรื่องต่าง ๆ  อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ ท�าให้ได้ประสบการณ์ตรง ตลอดจนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมี
          ส่วนร่วม
               วิธีสอนหรือกิจกรรมในการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ที่นิยมใช้มีหลายวิธี แต่ไม่มีวิธีสอนหรือ
          กิจกรรมใดที่ดีที่สุด เหมาะสมกับทุกสถานการณ์ ครูวิทยาศาสตร์ต้องใช้ดุลยพินิจในการเลือกใช้วิธีสอนที่เหมาะ

          สมกับความสามารถของนักเรียน เนื้อหาวิชา ตลอดจนอุปกรณ์การสอนที่มีอยู่ ในปัจจุบันมีการน�าเทคโนโลยีใหม่
          ๆ มาใช้เพื่อให้เกิดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในรูปเกม โดยเกมทางวิทยาศาสตร์เป็นกิจกรรมที่มีกติกาบังคับและ
          กติกานั้นใช้เป็นวิธีการประเมินความส�าเร็จในการเล่น รวมทั้งยังสามารถสอนแนวคิด หลักการทฤษฎีทาง

          วิทยาศาสตร์ เจตคติและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
               การเล่นเกมทางวิทยาศาสตร์ อาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ได้ แต่จะต้องเล่นได้ตามกติกาหรือค�าแนะน�าที่ก�าหนดไว้
          การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นส�าคัญ จึงนับได้ว่า
          เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้การเล่นเพื่อการเรียนรู้อย่างแท้จริง
          2. จุดมุ่งหมำย

               2.1   ด้ำนควำมรู้  นักเรียนสำมำรถ
                     -  ตอบค�าถามโดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์จากรูปภาพที่ก�าหนดให้
                     -  ใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

               2.2  ด้ำนทักษะกระบวนกำร  นักเรียนมี
                     -  การใช้อุปกรณ์หรือเครื่องมือในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
                     -  การจัดท�าและสื่อความหมายข้อมูล
                    -  การสื่อสารและการร่วมมือท�างาน

               2.3  ด้ำนคุณลักษณะ  นักเรียนมี
                     -  มีความอยากรู้อยากเห็น
                     -  มีความรับผิดชอบและความเพียรพยายาม
   189   190   191   192   193   194   195   196   197   198   199