Page 311 - สอนสนุก สร้างสุข สไตล์สาธิตปทุมวัน เล่ม 3
P. 311

สอนสนุก สร้างสุข สไตล์สาธิต (ปทุมวัน) เล่ม 3  309

               สามารถบอกได้ง่ายในการเขียนหัวข้องานวิจัย แต่ครูบางคนอาจจะงง

               ว่าตัวแปรต้น ตัวแปรตามคืออะไร จะหาได้จากไหน เป็นเรื่องง่าย

               มากที่ครูหาได้จากการเรียนการสอนในชีวิตประจำวัน ยกตัวอย่างเช่น

               เมื่อพิจารณาผลการเรียนทางด้านวิทยาศาสตร์ของนักเรียน พบว่า

               นักเรียนครึ่งห้องสอบตกวิชาวิทยาศาสตร์ เมื่อสอบถามจากนักเรียน

               พบว่าเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ค่อนข้างยาก เพื่อนที่นั่งข้าง ๆ ไม่ตั้งใจเรียน

               คุยและเล่นเกมทำให้เสียสมาธิ เมื่อทำงานกลุ่มเพื่อนไม่ให้ความร่วมมือ

               ในการทำงาน เมื่อพิจารณาจากความสนใจของนักเรียนพบว่านักเรียน

               ชอบเล่นเกม ครูจึงควรใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ดังนั้นตัวแปรต้น
               คือการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบการสอนเรียนวิทยาศาสตร์

               เป็นวิธีที่ครูใช้ในการวิจัยเพื่อนำไปพัฒนานักเรียนที่ครูต้องการโดย

               พัฒนาด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และพฤติกรรม

               การทำงานกลุ่มของนักเรียนซึ่งเป็นตัวแปรตามและกลุ่มตัวอย่างหรือ

               กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีปัญหาด้านการเรียน

               ดังนั้นหัวข้องานวิจัยที่เป็นไปได้นี้คือ “การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทาง

               การเรียนวิทยาศาสตร์และพฤติกรรมการทำงานกลุ่มของนักเรียนชั้น
               มัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบการสอน

               วิทยาศาสตร์” หรือ “ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบการสอน
   306   307   308   309   310   311   312   313   314   315   316