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Água Benta. Usando uma ação, você pode espalhar o Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2
conteúdo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metro de pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
você ou arremessar a até 6 metros, quebrando o frasco Força CD 17 bem sucedido.
com o impacto. Em ambos os casos, você deve realizar um Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e
ataque à distância contra uma criatura alvo, tratando a pode ser arrebentada com um teste de Força CD 20 bem
água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um sucedido.
corruptor ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante. Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara
Um clérigo ou paladino pode criar água benta de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortiça,
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de pesca.
ser realizado, consome 25 po de prata em pó e exige que Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode
se gaste um espaço de magia de 1º nível. despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a
Algemas. Essas algemas de metal podem prender área de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que
uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um
exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las teste de resistência de Destreza CD 10 para não cair no
exige um teste de Força CD 20 bem sucedido. Cada chão. Uma criatura que mover pela área usando metade
conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, do seu deslocamento não precisa fazer o teste de
uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode resistência.
abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um
teste de Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de único saco de estrepes para cobrir a área de um quadrado
vida. de 1,5 metro de lado. Qualquer criatura que entrar na
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições de Destreza CD 15. Se falhar, para de se mover e sofre 1 de
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar dano perfurante. Até que a criatura recupere pelo menos
componentes de magia, veja bolsa de componentes, 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é
também descrita nessa seção. reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. área usando metade do seu deslocamento não precisa
Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse fazer o teste de resistência.
vidro tem vantagem em testes de resistência contra Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a
venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
benefício para mortos-vivos ou constructos. ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um
Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que
para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais
de +4 no teste de Força. Outra criatura pode ajudá-lo a elevados.
usar o aríete, o que concede vantagem no teste.
Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para PACOTES DE EQUIPAMENTO
armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma
dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos
pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A em um pacote. O conteúdo desses pacotes é listado aqui. Se você
armadilha é fixada por uma pesada corrente em um for comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir um
objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato do
enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de que comprar os itens individualmente.
pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit
para de se mover. Daí em diante, até que a criatura se de disfarce.
liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco
comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas,
comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2
fazer um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O
criatura no alcance pode fazer o teste para libertá-la. kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao
Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à lado dele.
criatura presa. Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de
Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda
1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos de cânhamo amarrada ao lado dele.
objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para
para ajudar a determinar seu valor. mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém uma tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.
seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer outra coisa estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
exposta a um combustível abundante – leva uma ação. pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos cânhamo amarrada ao lado dele.
os componentes materiais e outros itens especiais que Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
você precisa para lançar suas magias, exceto os cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2
componentes que possuem um custo específico (conforme blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um
indicado na descrição da magia). cantil.
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