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Água Benta. Usando uma ação, você pode espalhar o     Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2
        conteúdo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metro de   pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
        você ou arremessar a até 6 metros, quebrando o frasco   Força CD 17 bem sucedido.
        com o impacto. Em ambos os casos, você deve realizar um   Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e
        ataque à distância contra uma criatura alvo, tratando a   pode ser arrebentada com um teste de Força CD 20 bem
        água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um   sucedido.
        corruptor ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.   Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara
           Um clérigo ou paladino pode criar água benta       de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortiça,
        realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para   anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de pesca.
        ser realizado, consome 25 po de prata em pó e exige que   Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode
        se gaste um espaço de magia de 1º nível.              despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a
           Algemas. Essas algemas de metal podem prender      área de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que
        uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas    se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um
        exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las   teste de resistência de Destreza CD 10 para não cair no
        exige um teste de Força CD 20 bem sucedido. Cada      chão. Uma criatura que mover pela área usando metade
        conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave,   do seu deslocamento não precisa fazer o teste de
        uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode   resistência.
        abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um       Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um
        teste de Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de   único saco de estrepes para cobrir a área de um quadrado
        vida.                                                 de 1,5 metro de lado. Qualquer criatura que entrar na
           Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode     área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
        armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições de   Destreza CD 15. Se falhar, para de se mover e sofre 1 de
        zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar       dano perfurante. Até que a criatura recupere pelo menos
        componentes de magia, veja bolsa de componentes,      1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é
        também descrita nessa seção.                          reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
           Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.    área usando metade do seu deslocamento não precisa
           Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse   fazer o teste de resistência.
        vidro tem vantagem em testes de resistência contra       Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a
        venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum     chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
        benefício para mortos-vivos ou constructos.           ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um
           Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil   teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que
        para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus   fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais
        de +4 no teste de Força. Outra criatura pode ajudá-lo a   elevados.
        usar o aríete, o que concede vantagem no teste.
           Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para   PACOTES DE EQUIPAMENTO
        armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com      O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma
        dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura   coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos
        pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A      em um pacote. O conteúdo desses pacotes é listado aqui. Se você
        armadilha é fixada por uma pesada corrente em um      for comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir um
        objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo     pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato do
        enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de   que comprar os itens individualmente.
        pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência   Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
        de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e   dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit
        para de se mover. Daí em diante, até que a criatura se   de disfarce.
        liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao        Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco
        comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de       com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas,
        comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para   um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2
        fazer um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra   frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O
        criatura no alcance pode fazer o teste para libertá-la.   kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao
        Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à   lado dele.
        criatura presa.                                          Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de
           Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena       cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
        balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até   dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda
        1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos   de cânhamo amarrada ao lado dele.
        objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais,   Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para
        para ajudar a determinar seu valor.                   mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de
           Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém uma   tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5
        pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente   folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.
        seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira.   Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
        Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer outra coisa   estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
        exposta a um combustível abundante – leva uma ação.   pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
        Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto                Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
           Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena      dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
        bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um   de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
        cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos   cânhamo amarrada ao lado dele.
        os componentes materiais e outros itens especiais que    Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
        você precisa para lançar suas magias, exceto os       cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2
        componentes que possuem um custo específico (conforme   blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um
        indicado na descrição da magia).                      cantil.


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