Page 7 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
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Todos esses mundos compartilham características,   em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide
        mas cada um é diferenciado por sua própria história e   como resolver suas ações.
        cultura, monstros e raças distintas, geografia fantástica,   Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um
        masmorras antigas e vilões ardilosos. Algumas raças têm   aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o
        peculiaridades próprias em cada um dos mundos. Os     Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
        halflings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são    descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
        canibais que vivem nas selvas, e os elfos são nômades do   trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou
        deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são      pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora
        desconhecidas nos demais cenários, como os forjados   para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
        bélicos, soldados criados e imbuídos de vida para lutar na   Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
        Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por    jogada dos dados para determinar o resultado de uma
        uma grande história, como a Guerra da Lança que tem   ação.
        um papel principal no cenário de Dragonlance. Mas todos   3. O Mestre narra os resultados das ações dos
        são mundos de D&D, e você pode usar as regras desse   aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
        livro para criar personagens e jogar em qualquer um   de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
        deles.                                                passo 1.
           Seu Mestre pode ambientar a campanha em um            Esse padrão se mantém se os aventureiros estão
        desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como há   cautelosamente explorando uma ruína, conversando com
        tanta diversidade entre os mundos de D&D, você pode   um príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
        conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas   contra um poderoso dragão. Em certas situações,
        e adaptadas por vocês e que irão afetar o jogo. No fim das   particularmente em combate, a ação é mais bem
        contas, o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o   estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
        cenário, mesmo se for ambientado em um mundo          escolher e resolver ações.
        publicado.                                               Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível,
                                                              adaptando às circunstâncias da aventura. Com
        USANDO ESTE LIVRO                                     frequência, a ação em uma aventura se ambienta na
                                                              imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as
        O Livro do Jogador é dividido em três partes:         descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena.
           A Parte 1 é sobre a criação de personagens,        Alguns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de
        fornecendo as regras e diretrizes que você precisa para   sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
        fazer o personagem que você irá jogar. Inclui informações   jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
        sobre várias raças, classes, antecedentes, equipamentos e   vários aventureiros, monstros e outros personagens que
        outras opções para personalização que você pode escolher.   vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de
        Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se   um mapa e usar marcadores ou miniaturas para
        você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você   representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
        não entender, consulte o índice do livro.             jogadores a acompanhar onde cada um está.
           A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além
        do básico descrito nessa introdução. Essa parte aborda o   DADOS DE JOGO
        tipo de rolagem de dados que você faz para determinar o
        sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se    O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de
        envolve e descreve as três categorias mais gerais de   lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos
        atividades do jogo: exploração, interação e combate.   e em livrarias.
           A Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da    Nestas regras, os diferentes dados são referenciados
        magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar      pela letra d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10,
        magias e a seleção típica de magias disponíveis para um   d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o
        personagem ou monstro que usa magia no jogo.          dado cúbico típico que muitos jogos utilizam).
                                                                 O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
        COMO JOGAR                                            diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois
        O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo    dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
                                                              (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
        com os seguintes passos.                              unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
           1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre   número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
        diz aos jogadores, onde os aventureiros estão e os    de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
        arredores, apresentando um escopo básico de opções para   aí vai), facilitando a identificação entre dezenas e
        eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o   unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar
        que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por   00 e 0, tem-se 100.
        diante).                                                 Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem
           2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.      quantos dados de um determinado tipo serão utilizados,
        Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo:   bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8
        "Nós seguimos pela porta leste", por exemplo.         + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces,
        Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um    adicioná-los, e somar 5 ao total. A mesma notação aparece
        aventureiro pode procurar por um baú do tesouro,      nas expressões "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de
        enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico   1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
        cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à    (arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue
        aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir

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