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qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar.   O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de
        (Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade   resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
        do número de lados do dado, tem-se um 2).             valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de
                                                              Classe de Armadura (CA).
        O D20                                                    Essa simples regra governa a resolução da maioria das
                                                              atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece
        A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou      regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
        apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O
        ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
        consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um        VANTAGEM E DESVANTAGEM
        personagem consegue evitar a explosão de uma bola de   Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
        fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como   ou teste de resistência é modificado por uma situação
        esses, quando os resultados são incertos, o jogo      especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
        DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de   vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve
        20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.   uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
           Cada personagem e monstro no jogo têm suas         reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou
        capacidades definidas por seis habilidades. As        desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
        habilidades são Força, Destreza, Constituição,        jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você
        Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão       tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
        tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros   Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você
        (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão   usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os
        altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores   mesmos números, você usa o 17.
        derivados delas são a base para quase todas as jogadas   Regras mais detalhadas para vantagem e
        com um d20 que um jogador faz para um personagem ou   desvantagem são apresentadas no capítulo 7.
        monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes
        de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com   O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
        o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três
        seguem os seguintes passos.                           Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,
           1. Jogue o dado e adicione os modificadores.       que governam como se joga. Dito isso, muitos traços
        Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis   raciais, características de classe, magias, itens mágicos,
        habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de       habilidades de monstros e outros elementos do jogo
        proficiência para refletir uma perícia particular do   quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
        personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de   exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:
        cada habilidade e como determinar os modificadores das   se uma regra específica contradiz uma regra geral, a
        habilidades).                                         específica vence.
           2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais.      Exceções às regras são geralmente mínimas. Por
        Uma característica de classe, uma magia, uma situação   exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com
        particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus   arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa
        ou penalidade para um teste.                          de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
           3. Compare o total com o número alvo. Se o total   exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras
        for igual ou exceder o número alvo, o teste de habilidade,   podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro
        jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso.   não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
        Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem        magias fazem isso ser possível. Magias contam como a
        geralmente determina os números alvos e diz aos       maioria das exceções às regras.
        jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.
                                                              ARREDONDE PARA BAIXO

                                                              Há mais uma regra geral que você precisa saber de início.
                                                              Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o
                                                              resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo
                                                              que a parte da fração seja maior que a metade.

                                                              AVENTURAS
                                                              O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
                                                              de personagens embarcando em uma aventura que o
                                                              Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
                                                              capacidades particulares para a aventura, na forma de
                                                              um valor de habilidade e perícia, característica de classe,
                                                              traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada
                                                              personagem é diferente, com várias forças e fraquezas,
                                                              então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os
                                                              personagens são completamente diferentes de seus
                                                              companheiros. Os aventureiros devem cooperar para

                                                              completar a aventura com sucesso.

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