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qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de
(Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
do número de lados do dado, tem-se um 2). valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de
Classe de Armadura (CA).
O D20 Essa simples regra governa a resolução da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um VANTAGEM E DESVANTAGEM
personagem consegue evitar a explosão de uma bola de Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como ou teste de resistência é modificado por uma situação
esses, quando os resultados são incertos, o jogo especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha. uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
Cada personagem e monstro no jogo têm suas reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou
capacidades definidas por seis habilidades. As desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
habilidades são Força, Destreza, Constituição, jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você
(monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores mesmos números, você usa o 17.
derivados delas são a base para quase todas as jogadas Regras mais detalhadas para vantagem e
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou desvantagem são apresentadas no capítulo 7.
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes
de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três
seguem os seguintes passos. Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. que governam como se joga. Dito isso, muitos traços
Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis raciais, características de classe, magias, itens mágicos,
habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de habilidades de monstros e outros elementos do jogo
proficiência para refletir uma perícia particular do quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:
cada habilidade e como determinar os modificadores das se uma regra específica contradiz uma regra geral, a
habilidades). específica vence.
2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Exceções às regras são geralmente mínimas. Por
Uma característica de classe, uma magia, uma situação exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa
ou penalidade para um teste. de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
3. Compare o total com o número alvo. Se o total exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras
for igual ou exceder o número alvo, o teste de habilidade, podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro
jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso. não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem magias fazem isso ser possível. Magias contam como a
geralmente determina os números alvos e diz aos maioria das exceções às regras.
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.
ARREDONDE PARA BAIXO
Há mais uma regra geral que você precisa saber de início.
Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o
resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo
que a parte da fração seja maior que a metade.
AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
um valor de habilidade e perícia, característica de classe,
traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada
personagem é diferente, com várias forças e fraquezas,
então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os
personagens são completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.
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