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A aventura é o coração do jogo, uma história com um clamar por misericórdia para um comandante orc, ou
começo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada localização distante para os aventureiros.
para se adequar às necessidades e desejos do Mestre. As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um interação, bem como várias características de classes no
cenário fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4.
castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um
outros jogadores na mesa, bem como personagens do esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens debandada. Combate é o elemento mais estruturado em
extras na história de uma aventura. Com frequência, um uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para
PdM é o vilão, cujos planos direcionam muitas das ações ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
da aventura. contexto de um campo de batalha, são muitas
Ao longo de suas aventuras, os personagens oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
encontram uma variedade de criaturas, objetos e malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
situações que eles têm que lidar de alguma maneira. examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. aliados, inimigos e grupos neutros.
Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas
criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo em AS MARAVILHAS DA MAGIA
mente. É com frequência que, os aventureiros passam o
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico
obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver uma aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece
situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros frequentemente na vida dos aventureiros, e é o foco dos
exploram o mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o capítulos 10 e 11.
que eles tentarão fazer a seguir. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma magia são raros, diferenciados do povo por seus talentos
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e extraordinários. O povo comum pode até ver evidência de
pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. magia no dia a dia, mas geralmente é pequena, como
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, monstros fantásticos, uma prece pedida e visivelmente
interações e outros desafios, e durar dúzias de sessões a atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em animado como guarda-costas e por aí vai.
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura é Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave
marcado pelos aventureiros voltando para a civilização para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos clérigos e
para descansar e desfrutar dos espólios de seu trabalho. paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que ferimentos. Sem o revigorante suporte mágico dos bardos
uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV, e clérigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha é oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a
toda a série, um conjunto de aventuras em sequência, com versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seria dez
um grupo consistente de aventureiros seguindo a vezes pior.
narrativa do começo ao fim. Magia é também a ferramenta favorita dos vilões.
Muitas aventuras são movidas pelas maquinações dos
OS TRÊS PILARES DA AVENTURA conjuradores e que são muito empenhados em usá-las
para algum fim doentio. O líder de um culto busca
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa
jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o
descrever suas ações em três grandes categorias: vigor de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar
exploração, interação e combate. vida a um exército de autômatos, um dragão começa um
A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros ritual místico para se elevar a deus da destruição. Essas
pelo mundo, como suas interações com objetos e situações são algumas das ameaças mágicas que os aventureiros
que pedem sua atenção. A exploração é um momento de podem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma
troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem
personagem faça e o Mestre diz o que acontece como prevalecer!
resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso
pode envolver os personagens gastando um dia na
travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica,
pode significar um personagem puxando uma alavanca
em uma masmorra para ver o que acontece.
A Interação social caracteriza os aventureiros
dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar
exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil
goblin, obter informações de um prisioneiro resgatado,
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