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A aventura é o coração do jogo, uma história com um   clamar por misericórdia para um comandante orc, ou
        começo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada   persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma
        pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada   localização distante para os aventureiros.
        para se adequar às necessidades e desejos do Mestre.     As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e
        Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um   interação, bem como várias características de classes no
        cenário fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um   capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4.
        castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade       O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens
        movimentada. Ela apresenta um rico elenco de          e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
        personagens: os aventureiros criados e jogados pelos   movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um
        outros jogadores na mesa, bem como personagens do     esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de
        mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos,   cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma
        aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens   debandada. Combate é o elemento mais estruturado em
        extras na história de uma aventura. Com frequência, um   uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para
        PdM é o vilão, cujos planos direcionam muitas das ações   ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
        da aventura.                                          contexto de um campo de batalha, são muitas
           Ao longo de suas aventuras, os personagens         oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
        encontram uma variedade de criaturas, objetos e       malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
        situações que eles têm que lidar de alguma maneira.   examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
        Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o   misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
        seu melhor para matar ou capturar o outro em combate.   aliados, inimigos e grupos neutros.
        Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas
        criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo em   AS MARAVILHAS DA MAGIA
        mente. É com frequência que, os aventureiros passam o
        tempo tentando resolver algum enigma, vencer um       Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico
        obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver uma   aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece
        situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros   frequentemente na vida dos aventureiros, e é o foco dos
        exploram o mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o   capítulos 10 e 11.
        que eles tentarão fazer a seguir.                        Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de
           Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma    magia são raros, diferenciados do povo por seus talentos
        aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e   extraordinários. O povo comum pode até ver evidência de
        pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar.   magia no dia a dia, mas geralmente é pequena, como
        Uma aventura longa pode envolver centenas de combates,   monstros fantásticos, uma prece pedida e visivelmente
        interações e outros desafios, e durar dúzias de sessões a   atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo
        serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em   animado como guarda-costas e por aí vai.
        tempo real. Geralmente, o final de uma aventura é        Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave
        marcado pelos aventureiros voltando para a civilização   para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos clérigos e
        para descansar e desfrutar dos espólios de seu trabalho.   paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
        Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que   ferimentos. Sem o revigorante suporte mágico dos bardos
        uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV,   e clérigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
        feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha é   oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a
        toda a série, um conjunto de aventuras em sequência, com   versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seria dez
        um grupo consistente de aventureiros seguindo a       vezes pior.
        narrativa do começo ao fim.                              Magia é também a ferramenta favorita dos vilões.
                                                              Muitas aventuras são movidas pelas maquinações dos
        OS TRÊS PILARES DA AVENTURA                           conjuradores e que são muito empenhados em usá-las
                                                              para algum fim doentio. O líder de um culto busca
        Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus   despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa
        jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil      monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o
        descrever suas ações em três grandes categorias:      vigor de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar
        exploração, interação e combate.                      vida a um exército de autômatos, um dragão começa um
           A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros   ritual místico para se elevar a deus da destruição. Essas
        pelo mundo, como suas interações com objetos e situações   são algumas das ameaças mágicas que os aventureiros
        que pedem sua atenção. A exploração é um momento de   podem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma
        troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu   conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem
        personagem faça e o Mestre diz o que acontece como    prevalecer!
        resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso
        pode envolver os personagens gastando um dia na
        travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
        atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica,
        pode significar um personagem puxando uma alavanca
        em uma masmorra para ver o que acontece.
           A Interação social caracteriza os aventureiros
        dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar
        exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil
        goblin, obter informações de um prisioneiro resgatado,

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