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Vender itens mágicos é difícil na maioria dos mundos item. No final do descanso, o personagem aprende as
de D&D, primeiramente pelo desafio de encontrar um propriedades do item, assim como a forma de usa-las. As
comprador. Muitas pessoas adorariam ter uma espada poções são uma exceção; provar um pouco é suficiente
mágica, mas poucas dessas podem pagar por uma. para dizer ao provador o que a poção faz.
Aqueles que podem pagar por tal item geralmente tem Às vezes, um item mágico carrega uma pista de suas
coisas mais práticas com que gastar. Veja o capítulo 6, propriedades. A palavra de comando para ativar um anel
“Entre Aventuras”, para uma forma de como lidar com a pode estar gravada em pequenas letras dentro dele, ou
venda de itens mágicos. um formato de plumas pode sugerir que ele é um anel de
Na sua campanha, os itens mágicos podem ser queda suave.
predominantes o suficiente para que os aventureiros Vestir ou experimentar um item também podem
possam comprar e vende-los com algum esforço. Os itens oferecer dicas sobre suas propriedades. Por exemplo, se
mágicos podem estar à venda em bazares ou em casas de um personagem coloca um anel de saltar, você pode dizer,
leilão em locais fantásticos, como na Cidade de Bronze, a “Seus passos parecem estranhamente largos”. Talvez o
metrópole planar de Sigil, ou mesmo em cidades mais personagem pule para cima e para baixo para ver o que
ordinárias. A venda de itens mágicos deve ser altamente acontece. Então você diz que o personagem salta
regulada, acompanhada de um próspero mercado negro. inesperadamente alto.
Artífices podem construir itens para o uso de forças
militares ou aventureiros, como eles fazem no mundo de VARIAÇÃO: IDENTIFICAÇÃO MAIS DIFÍCIL
Eberron. Você também pode permitir que os personagens Se você prefere que os itens mágicos tenham um
construam seus próprios itens mágicos, como discutido no misticismo maior, considere remover a habilidade de
capítulo 6. identificar as propriedades de um item mágico durante
um descanso curto e exija a magia identificação,
IDENTIFICANDO UM ITEM MÁGICO experimentação ou ambos para revelar o que um item
mágico faz.
Alguns itens mágicos são indistinguíveis de suas
contrapartes não-mágicas, enquanto que outros itens
mágicos mostram sua natureza mágica conspicuamente. SINTONIZAÇÃO
Qualquer que seja a aparência de um item mágico, Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme
empunhar o item é suficiente para indicar ao personagem uma ligação com eles antes que suas propriedades
que existe algo de extraordinário sobre ele. Descobrir as mágicas possam ser usadas. Essa ligação é chamada de
propriedades de um item mágico não é automático, no sintonização e certos itens tem um pré-requisito para isso.
entanto. Se o pré-requisito for uma classe, uma criatura deve ser
A magia identificação é o meio mais rápido de revelar um membro dessa classe para se sintonizar ao item. (Se a
as propriedades de um item. Alternativamente, um classe for uma classe conjuradora, um monstro se
personagem pode se focar num item mágico durante um qualifica se esse monstro possuir espaços de magia e usar
descanso curto, enquanto estiver em contato físico com o a lista de magias dessa classe).
TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 0–4
d100 PC PP PE PO PL
01–30 5d6 (17) – – – –
31–60 – 4d6 (14) – – –
61–70 – – 3d6 (10) – –
71–95 – – – 3d6 (10) –
96–00 – – – – 1d6 (3)
TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 5–10
d100 PC PP PE PO PL
01–30 4d6 x 100 (1.400) – 1d6 x 10 (35) – –
31–60 – 6d6 x 10 (210) – 2d6 x 10 (70) –
61–70 – – 3d6 x 10 (105) 2d6 x 10 (70) –
71–95 – – – 4d6 x 10 (140) –
96–00 – – – 2d6 x 10 (70) 3d6 (10)
TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 11–16
d100 PC PP PE PO PL
01–20 – 4d6 x 100 (1.400) – 1d6 x 100 (350) –
21–35 – – 1d6 x 100 (350) 1d6 x 100 (350) –
36–75 – – – 2d6 x 100 (700) 1d6 x 10 (35)
76–00 – – – 2d6 x 100 (700) 2d6 x 10 (70)
TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 17+
d100 PC PP PE PO PL
01–15 – – 2d6 x 1.000 (7.000) 8d6 x 100 (2.800) –
16–55 – – – 1d6 x 1.000 (3.500) 1d6 x 100 (350)
56–00 – – – 1d6 x 1.000 (3.500) 2d6 x 100 (700)
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