Page 71 - วิทยาการคำนวณ ม.1
P. 71
68
การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
มาตรฐานการเรียนรู้
ตัวชี้วัดชั้นปี
1. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ (มฐ. ว 4.2 ม.
1/2)
แนวคิดสำคัญ คำถามสำคัญ
1. การเขียนโปรแกรม (Programming) คือ การเขียนรหัส 1. ในการเขียนโปรแกรม เมื่อมีการใช้คำสั่ง
คำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งตามความ หรือวรรคตอนผิดพลาดจะมีข้อความ
ต้องการของผู้ให้เขียนโปรแกรมหรือตามความถนัดของ แจ้งว่าผิดพลาดอย่างไร
ผู้เขียนโปรแกรม 2. การเขียนหมายเหตุในบรรทัดคำสั่ง
2. โปรแกรมที่เขียนเรียกว่ารหัสต้นฉบับ (Source code) เครื่องหมาย # ต่างกับ “”” อย่างไร
3. ผู้พัฒนาโปรแกรมเรียกว่าโปรแกรมเมอร์ (Programmer) 3. ต้องการกำหนดค่าของตัวแปรชนิด
4. โปรแกรมเมอร์ต้องมีความรู้หลายด้าน ทั้งภาษาของ ข้อความที่มีข้อความจำนวนมากหลาย
โปรแกรมที่ใช้และขั้นตอนวิธี (Algorithm) ที่ใช้ออกแบบ
โปรแกรม
5. นอกจากการเขียนโปรแกรมแล้ว โปรแกรมเมอร์ยังต้องมี
ื่
ความรู้เชิงศิลปะเพอออกแบบการแสดงผลของโปรแกรม
ให้ดูสวยงามน่าใช้ มีความรู้และเข้าใจในวิธีการคำนวณต่าง
ๆ ตลอดจนหลักการทำงานของชิ้นงานที่ต้องเขียน
ี
โปรแกรม ซึ่งสรุปได้ว่าการเขยนโปรแกรมเป็นวิชาที่
ผสมผสานกันระหว่างศิลปะ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์
และวิศวกรรมศาสตร์

