Page 71 - วิทยาการคำนวณ ม.1
P. 71

68


               การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

                               หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย



                                                     มาตรฐานการเรียนรู้


                ตัวชี้วัดชั้นปี

                     1. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ (มฐ. ว 4.2 ม.
                1/2)


                แนวคิดสำคัญ                                           คำถามสำคัญ

                1. การเขียนโปรแกรม (Programming) คือ การเขียนรหัส     1.  ในการเขียนโปรแกรม เมื่อมีการใช้คำสั่ง

                   คำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งตามความ        หรือวรรคตอนผิดพลาดจะมีข้อความ

                   ต้องการของผู้ให้เขียนโปรแกรมหรือตามความถนัดของ         แจ้งว่าผิดพลาดอย่างไร

                   ผู้เขียนโปรแกรม                                    2.  การเขียนหมายเหตุในบรรทัดคำสั่ง

                2. โปรแกรมที่เขียนเรียกว่ารหัสต้นฉบับ (Source code)       เครื่องหมาย # ต่างกับ “”” อย่างไร

                3. ผู้พัฒนาโปรแกรมเรียกว่าโปรแกรมเมอร์ (Programmer)   3.  ต้องการกำหนดค่าของตัวแปรชนิด

                4. โปรแกรมเมอร์ต้องมีความรู้หลายด้าน ทั้งภาษาของ          ข้อความที่มีข้อความจำนวนมากหลาย

                   โปรแกรมที่ใช้และขั้นตอนวิธี (Algorithm) ที่ใช้ออกแบบ

                   โปรแกรม

                5. นอกจากการเขียนโปรแกรมแล้ว โปรแกรมเมอร์ยังต้องมี

                                   ื่
                   ความรู้เชิงศิลปะเพอออกแบบการแสดงผลของโปรแกรม
                   ให้ดูสวยงามน่าใช้ มีความรู้และเข้าใจในวิธีการคำนวณต่าง

                   ๆ ตลอดจนหลักการทำงานของชิ้นงานที่ต้องเขียน

                                           ี
                   โปรแกรม ซึ่งสรุปได้ว่าการเขยนโปรแกรมเป็นวิชาที่
                   ผสมผสานกันระหว่างศิลปะ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์

                   และวิศวกรรมศาสตร์
   66   67   68   69   70   71   72   73   74   75   76