Page 23 - DSKP KSSM ASK T1 (GURU)
P. 23
KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1
Pembelajaran Kendiri Pembelajaran Berasaskan Penyelesaian Masalah
Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah
Terarah Kendiri (Self-Directed), Kadar Kendiri (Self-Paced), Akses pembelajaran berasaskan masalah sebenar dan murid dapat
Kendiri (Self-Accessed) dan Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed) menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka sendiri.
yang lebih berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan murid. Kaedah ini boleh dijalankan secara kolaboratif dan berpusatkan
murid. Murid perlu kenal pasti masalah, cari kaedah penyelesaian,
Satu contoh dalam ASK ialah melalui penggunaan perisian kursus laksanakan operasi penyelesaian masalah dan menilai kaedah
atau laman web yang terpilih dengan terarah kendiri, murid boleh penyelesaian masalah yang digunakan.
menentukan kandungan yang hendak dipelajari mengikut kadar
kemampuan sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat Dalam konteks ASK, kaedah ini melibatkan murid membuat
mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini menggalakkan inisiatif keputusan menggunakan teknik yang dipelajari dalam Konsep
murid agar menjadi lebih bertanggungjawab terhadap Asas Pemikiran Komputasional iaitu teknik leraian, teknik
pembelajaran, lebih yakin dan tekun untuk mencapai standard pengecaman corak, teknik peniskalaan dan teknik pengitlakan.
kurikulum. Guru berperanan sebagai fasilitator dengan memberi panduan
kepada murid dalam proses penyelesaian sesuatu masalah pada
peringkat awal.
11

