Page 205 - Manuale del giocatore 5e
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LINEA LA TRAMA DELLA MACilA
Una linea si estende dal suo punto di origine e procede I mondi che fanno parte del multiverso di D&D sono luoghi
lungo una retta per tutta la sua lunghezza, coprendo l'area magici. Tutto il creato � pervaso dal potere della magia e la sua
definita dalla sua larghezza. potenziale energia giace In ogni roccia, corso d'acqua e creatura
Il punto di origine di una linea non è incluso nella sua area vivente, e perfino nell'aria stessa, in attesa di essere sfruttata.
di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti. La magia allo stato puro è la sostanza de la creazione, la
volontà muta e cieca de!l'eslstenza che permea ogni frammento
SFERA di materia ed è presente in ogni manifestazione di energia
L'inca ntatore sceglie il punto di origine della sfera e la sfera all'interno del multiverso.
si estende da quel punto. La taglia delJa sfera è espressa in I mortali non possono plasmare direttamente questa magia
m etri e indica il raggio che si estende da quel punto. grezza, quindi uti1izzano la struttura della magia, una sorta
Il punto di origine di una sfera è incluso nella sua di interfaccia tra �a volontà di un incantatore e la sostanza
area di effetto. magica allo stato puro. Gfi incantatori di Forgotten Realms
t� chiamano la Trama e riconoscono nella sua essenza quella
della dea Mystra, ma altri incantatori chiamano o visualizzano
quest'interfaccia in altri modi. Qualunque sia il suo nome,
Molti incantesimi specificano che un bersaglio pub
effettuare un tiro salvezza per evitare tutti gli effetti senza la Trama, la magia allo stato puro rimarrebbe isolata e
inaccessibile; il più potente degli arcimaghi non riuscirebbe
dell'incantesimo o parte di essi. L'incantesimo specifica la nemmeno ad accendere una candela con fa magia In un'area
caratteristica che il bersaglio deve usare per il tiro salvezza
e cosa succede in caso di successo o fallimento. in cui la Trama sia stata lacerata. Circondato dalla Trama, un
incantatore può invece invocare un fulmine per Incenerire i suoi
La CD per resistere a un incantesimo è pari a 8 +il nemici, tl!!letrasportarsi di centinaia di chilometri in un batter
modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus d'occhio o perfino vanificare la morte.
di competenza dell'incantatore, più gli eventuali Tutta �a magia dipende dalla Trama, anche se j vari tipi di magia
modificatori speciali.
accedono a essa in modì diversi. Gli incantesimi de' bardi, maghi,
TIRI PER COLPIRE stregoni e warloc:k sono comunemente considerati incantesimi di
magia arcana, basati su una c:omprensione (accademica o intuitiva
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Alcuni incantesimi prevedono che l'incantatore effettui che sia) del funzionamento della Trama. L'incantatore manipola
un tiro per colpire per determinare se l'effetto magico direttamente i fili della Trama per creare l'effetto desiderato. Anche
colpisce ii bersaglio scelto o meno. Il bonus di attacco i Cavalieri Mistici e i Mistificatori Arcani usano la magia arcana. Ciii
dell'incantatore per un attacco con un incantesimo equivale incantesimi dei chierici, druidi, palad·ni e ranger sono consideratil
al suo modificatore di caratteristica da incantatore+ il suo incantesimi di magia divina. Questi incantatori accedono alla
bonus di competenza. Trama grazie a!la mediazione di un potere divino (gli dèi, le forze
Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire divine della natura, o il peso sacro del giuramento di un paladino}.
richiedono un attacco a distanza. È importante notare che Ogni volta che viene creato un effetto magico, i fili della Trama
un incantatore subisce svantaggio a un tiro per colpire a si fntrecciano, si annodano e si piegano per rendere quell'effetto
distanza se si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile possibile. Quando i personaggi usano gli incantesimi di
che sia in grado di vederlo e non sia incapacitata (vedi divinazione come indivlduozione del magico o identificare,
il capitolo 9). Intravedono la Trama. Un Incantesimo come dissolvi magie
appiana la Trama. Gli incantesimi come campo anti·magia
COMBINARE EFFETTI MAGICI ridispongono la Trama in modo che la magia scorra attorno
all'area influenzata dall'incantesimo anziché attraverso di essa.
Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le E in quei luoghi dove la Trama � dannegglata o lacerata, la magia
loro durate si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello funziona in modo imprevedibile ... o non funziona affatto.
stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano.
Si applica invece l'effetto più potente (come per esempio
il bonus più alto) degli incantesimi lanciati fintanto che le
durate si sovrappongono.
Per esempio, se due chierici lanciano benedizione
sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il
beneficio dell'incantesimo soltanto una volta; non ha
diritto a tirare due dadi bonus.

