Page 203 - Manuale del giocatore 5e
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A nche gli incantesimi che generano coni o linee di effetto LE SCUOLE DI MAGIA
che hanno origine dal personaggio hanno una gittata di Le accademie di magia raggruppano g.i incantesimi In otto categorie
"in can tatore", a indicare che il punto di origine deWeffetto chiamate Scuole di Magia. Oi studiosì, e i maghi In particolare,
111 8gico è l'incantatore stesso (vedi "Aree di Effetto'', applicano queste categorie a tutti gli incantesimi, convinti che tutta la
su cce ssivamente in questo capitolo). magia funzioni essenzialmente allo stesso modo, che sia frutto di un
Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi rigoroso studio o che sia elargita da una divinità.
effetti non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la Le scuole di magia contribuiscono a descrivere gli incantesimi;
descrizione dell'incantesimo non specifichi altrimenti. non prevedono regole intrinseche, ma altre regole potrebbero
fare riferimento a una o pìù scuole.
COMPONE _N T I Abiurazlone: Questi incantesiml sono di natura protettiva,
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Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici anche se alcuni possono avere un uso aggressivo. Creano
che un personaggio deve soddisfare al fine di lanciarlo. La barriere magiche, negano effetti dannosi, danneggiano gli Intrusi
descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti o esiliano le creature su altri piani di esistenza.
verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se il personagg r o Ammallament.o: Questi incantesimi agiscono sulla mente degli
non è in grado di fornire una o più delle componenti richieste altri, influenzando o controllando R loro comportamento. Tali
da un incantesimo, non è in grado di lanciare rincantesimo. incantesirri possono fare in modo che i nemici vedano l'incantatore
come un amico, obbligano le creature ad agire in un certo modo, o
VERBALE (V) addirittura controllano un'altra creatura come una marionetta.
Molti incantesimi prevedono che l'incantatore intoni una Divinazione: Gli incantesimi dì divinazione rivelano informazioni
sequenza di parole mistiche. Le parole vere e proprie non in forma dì segreti da tempo dimenticati, o fugaci visioni del futuro;
sono la fonte del potere dell'incantesimo: è invece quella possono inoltre rivelare l'ub·cazione di un oggetto nasçosto, la
particolare combinazione di suoni, tonalità e riverbero verità celata da un'illusione o mostrare popoli e luoghi lontani.
ad attivare il flusso della magia. Quindi un personaggio Evocazione: Questi incantesimi prevedono il trasporto di oggetti
imbavagliato o situato all'interno di un'area di silenzio e creature da un luogo all'attro. Alcuni incantesimi evocano
come quella creata dall'incantesimo silenzio non può le creature o gli oggetti al fianco dell'incantatore, mentre altri
lanciare un incantesimo con una componente verbale. consentono all'Incantatore di teletrasportarsi iri un altro luogo.
Alcuni incantesimi di evocazione creano oggetti o effetti dal nulla.
SOMATICA (S) Illusione: Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi e la mente.
Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario Possono far vedere alla gente ciò che non c'è, celare ciò che in
gesticolare energicamente o compiere elaborate sequenze realtà è davanti ai loro occhi, generare suoni illusori o far ricordare
di movimenti. Se un incantesimo richiede una componente qualcosa che non è mai accaduto. Alcune illusioni generano
somatica, l'incantatore deve avere almeno una mano libera immagini 1llusor�e che ogni creatura è in grado di vedere, ma quelle
al fine di eseguire quei gesti. più insidiose inoculano un'immagine direttamente nella sua mente.
Invocazione: Questi Incantesimi manipolano l'energia magica
MATERIALE (M) per produrre l'effetto desiderato. Alcuni invocano deAagrazioni di
Per lanciare alcuni incantesimi sono richiesti degli oggetti fiamme o fulmini. Altri incanalano energia positiva allo scopo di
specifici, indicati tra parentesi alla voce delle componenti. curare le ferite.
Un personaggio può usare una borsa per componenti Necromanzla: Questi incantesimi manipolano l'energia della
o un focus da incantatore (descritti nel capitolo 5t vita e della morte. Tali incantesimi possono conferire una riserva
"Equipaggiamento .. ) al posto delle componenti specificate di energia vitale extra, prosciugare l'energia vitale di un'altra
per un incantesimo. M a se per una componente è indicato creatura, creare non morti o perfino riportare in vita i morti.
un costo, un personaggio deve essere in possesso di quella Creare non morti tramite gll incanteslm' di necromanzia
specifica componente prima di poter lanciare l'incantesimo. come animart morti� considerato un atto empio: soltanto gli
Se un incantesimo prevede che la componente materiale incantatori malvagi usano questi incantesimi regolarmente.
sia consumata dall'incantesimot l'incantatore deve fornire Trasmutazione: Cli ìncantesimi di trasmutazione alterano
questa componente a ogni lancio dell'incantesimo. le proprietà di una creatura, un oggetto o un'area. Potrebbero
Un incantatore deve avere una mano libera per accedere trasformare un nemico in una creatura innocua, aumentare la
alle componenti materiali dell'incantesimo (o per impugnare forza di un alleato, obbligare un oggetto a muoversi a comando
un focus da incantatore), ma pub essere la stessa mano che dell'incantatore o potenziare le capacità di guarigione innate di
usa per fornire le componenti somatiche. una creatura per farla riprendere in fretta dalle ferite.
DURATA Se un incantesimo deve essere mantenuto tramite
concentrazione, questo requisito è indicato alla voce Durata,
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L a durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui dove viene anche specificato quanto a lungo l'incantatore pub
.
�'incantesimo persiste. Una durata può essere espressa concentrarsi. !:incantatore può tenninare la concentrazione
m round, minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi in qualsiasi momento (non è richiesta alcuna azione). Nonnali
specificano che i loro effetti durano finché gli incantesimi attività come muoversi e attaccare non interferiscono con la
stessi non vengono dissolti o distrutti. concentrazione. I fattori seguenti possono invece interromperla.
ISTANTANEA • Lanciare un altro incantesimo che richiede
Molti incantesimi sono istantanei. L'incantesimo concentrazione. L'incantatore perde la concentrazione
�anneggia, cura, crea o altera una creatura o un oggetto su un incantesimo se lancia un altro incantesimo
in un modo che non può essere dissolto, in quanto la sua che richiede concentrazione. Un incantatore non può
magia esiste per un solo istante. concentrarsi su due incantesimi alla volta.
• Subire danni. Ogni volta che l'incantatore subisce danni
CONCENTRAZIONE mentre si concentra su un incantesimo, deve effettuare
Alcuni incantesimi richiedono all'incantatore di mantenere un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la sua
la c� ncentrazione al fine di mantenere attiva la loro magia. concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti
.
Se 1 mcantatore perde la concentrazione, un incantesimo di (si sceglie il valore più alto). Se l'incantatore subisce danni da
questo tipo termina.
CAPITOLO 10 I MAGIA

