Page 113 - Asas Komputer Tingkatan 1
P. 113

Langkah 3: Pengekodan


                Satu contoh pengekodan menggunakan perisian aplikasi  Scratch 2.0  ditunjukkan di
                bawah. Pilih peperi yang sesuai untuk objek antara muka. Bina pemboleh ubah yang
                diperlukan dengan mengikuti langkah-langkah berikut.
                Pilih Scripts     Pilih Data      Pilih Make a Variable

                                                                   Menyimpan maklumat tentang
                                                                   bilangan soalan dijawab dengan betul.

                                                                   Menyimpan maklumat tentang
                                                                   jawapan yang sebenar.
                                                                   Menyimpan nombor-nombor yang
                                                                   dijanakan secara rawak.
                Seterusnya, mengekodkan atur cara.




                                                                          Pemboleh ubah jawapan
                                                                          perlu disembunyikan (hide
                                                                          variable) supaya jawapan
                                                                          tidak dipaparkan. Jawapan
                                                                          sebenar hanya akan
                                                                          dipaparkan jika pengguna
                                                                          telah menjawab soalan
                                                                          dengan jawapan yang salah.


                                                                           Gelung ulangan


                                                                           * ialah operator matematik

                                                                           Struktur kawalan pelbagai
                                                                           pilihan if … else, if … else





                                                                          “answer” ialah input
                                                                          pengguna kepada soalan
                                                                          yang dipaparkan. Input
                                                                          dalam “answer” akan
                                                                          disemak dengan pemboleh
                                                                          ubah “Jawapan” untuk
                                                                          menentukan sama ada
                                                                          jawapan pengguna adalah
                                                                          betul atau salah.




                 104     BAB 4  Kod Arahan






       UNIT04_4.1_94-110.indd   104                                                                    9/29/16   3:32 PM
   108   109   110   111   112   113   114   115   116   117   118