Page 192 - eBook Buku Inovasi Pelajar JPPKK 2019
P. 192

TEKNOLOGI MAKLUMAT

                                           WILDLIFE ANIMALS
                Politeknik Ungku Omar      AUGMENTED REALITY





















                                                             Nama Penyelia: Nurizah binti Mahmor
                                                                           No HP:  012-541 2858
                                                                      Email: nurizah@puo.edu.my
        LATAR BELAKANG PROJEK                       kaedah yang berkesan untuk membantu mereka
        Wildlife Animals Augmented Reality, adalah aplikasi  terlibat dalam pelajaran kerana bahan ini cukup
        yang menggunakan teknologi  augmented reality  membosankan.
        untuk memaparkan haiwan animasi. Terdapat
        12 haiwan liar yang tersedia untuk kanak-kanak  CIRI-CIRI PRODUK
        berumur antara 5 hingga 12 tahun untuk belajar.  i.  Buku Augmented Reality Haiwan Liar.
        Setiap haiwan menghasilkan bunyi mereka sendiri.   • Mempunyai pelbagai haiwan berdasarkan diet
        Oleh itu, anak-anak dapat belajar dan mengenali   mereka.
        suara binatang dan bersenang-senang menirunya.   • Termasuk fakta mengenai haiwan.
        Aplikasi ini merangkumi modul kuiz untuk kanak-  • Buku ini mempunyai gambar berkualiti tinggi.
        kanak menguji kefahaman mereka setelah meneroka
        kandungan dalam aplikasi ini.               ii.  Haiwan Liar Augmented Reality App.
                                                       •  Alami  teknologi  AR  dengan  menggunakan
        PENYATAAN MASALAH                                 Kamera AR.
        Pada masa ini, kanak-kanak di seluruh dunia belajar   • Dengar suara mereka.
        tentang haiwan yang kebanyakannya menggunakan   • Baca lebih banyak maklumat setiap haiwan.
        buku dan gambar. Walau bagaimanapun, mengajar   • Uji diri anda dengan melakukan kuiz.
        anak-anak boleh menjadi agak mencabar kerana   • Tonton video haiwan.
        jangka masa perhatian minda muda yang agak
        pendek. Anak-anak memerlukan sesuatu yang cukup  IMPAK PRODUK
        untuk menarik perhatian mereka supaya mereka  i.  Aspek Mesra Alam
        dapat  lebih  fokus.  Buku  tidak  mencukupi  untuk   •  Pembelajaran  berterusan  melalui  penyertaan
        itu. Kekurangan bahan seterusnya untuk pelajaran   aktif.
        pelajaran seperti buku dan kad flash boleh menjadi   • Kod / Prototaip boleh digunakan semula untuk
        salah satu masalah dan sebilangan ibu bapa mungkin   produk lain.
        menganggap bahan-bahan ini cukup luas. Akhir
        sekali, bahan yang baik meningkatkan imaginasi  ii.  Potensi Aplikasi & Pasaran.
        kanak-kanak dan membantu mereka mengingat      • Sebaran yang luas kepada pelajar lain.
        pengetahuan dengan lebih baik. Menggunakan     • Trend semasa ke arah pendidikan STEM.
        bahan seperti buku dan kad flash mungkin bukan
   192     PRODUK INOVASI PELAJAR 2019
   187   188   189   190   191   192   193   194   195   196   197