Page 192 - eBook Buku Inovasi Pelajar JPPKK 2019
P. 192
TEKNOLOGI MAKLUMAT
WILDLIFE ANIMALS
Politeknik Ungku Omar AUGMENTED REALITY
Nama Penyelia: Nurizah binti Mahmor
No HP: 012-541 2858
Email: nurizah@puo.edu.my
LATAR BELAKANG PROJEK kaedah yang berkesan untuk membantu mereka
Wildlife Animals Augmented Reality, adalah aplikasi terlibat dalam pelajaran kerana bahan ini cukup
yang menggunakan teknologi augmented reality membosankan.
untuk memaparkan haiwan animasi. Terdapat
12 haiwan liar yang tersedia untuk kanak-kanak CIRI-CIRI PRODUK
berumur antara 5 hingga 12 tahun untuk belajar. i. Buku Augmented Reality Haiwan Liar.
Setiap haiwan menghasilkan bunyi mereka sendiri. • Mempunyai pelbagai haiwan berdasarkan diet
Oleh itu, anak-anak dapat belajar dan mengenali mereka.
suara binatang dan bersenang-senang menirunya. • Termasuk fakta mengenai haiwan.
Aplikasi ini merangkumi modul kuiz untuk kanak- • Buku ini mempunyai gambar berkualiti tinggi.
kanak menguji kefahaman mereka setelah meneroka
kandungan dalam aplikasi ini. ii. Haiwan Liar Augmented Reality App.
• Alami teknologi AR dengan menggunakan
PENYATAAN MASALAH Kamera AR.
Pada masa ini, kanak-kanak di seluruh dunia belajar • Dengar suara mereka.
tentang haiwan yang kebanyakannya menggunakan • Baca lebih banyak maklumat setiap haiwan.
buku dan gambar. Walau bagaimanapun, mengajar • Uji diri anda dengan melakukan kuiz.
anak-anak boleh menjadi agak mencabar kerana • Tonton video haiwan.
jangka masa perhatian minda muda yang agak
pendek. Anak-anak memerlukan sesuatu yang cukup IMPAK PRODUK
untuk menarik perhatian mereka supaya mereka i. Aspek Mesra Alam
dapat lebih fokus. Buku tidak mencukupi untuk • Pembelajaran berterusan melalui penyertaan
itu. Kekurangan bahan seterusnya untuk pelajaran aktif.
pelajaran seperti buku dan kad flash boleh menjadi • Kod / Prototaip boleh digunakan semula untuk
salah satu masalah dan sebilangan ibu bapa mungkin produk lain.
menganggap bahan-bahan ini cukup luas. Akhir
sekali, bahan yang baik meningkatkan imaginasi ii. Potensi Aplikasi & Pasaran.
kanak-kanak dan membantu mereka mengingat • Sebaran yang luas kepada pelajar lain.
pengetahuan dengan lebih baik. Menggunakan • Trend semasa ke arah pendidikan STEM.
bahan seperti buku dan kad flash mungkin bukan
192 PRODUK INOVASI PELAJAR 2019

