Page 9 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 9

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM   7
                                                                        ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

                                                  สารบัญ



            เรื่อง                                                                            หน้ำ
            สำรจำกผู้อ�ำนวยกำร..........................................................................................................  4
            สำรจำกรองผู้อ�ำนวยกำรฝ่ำยวิชำกำร................................................................................  5

            บอกเล่ำกล่ำวเรื่องบูรณำกำร DOUBLE STEAM...............................................................  6
            สำรบัญ..............................................................................................................................  7

            ตอนที่ 1  การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM
                      ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น.................................................................  9
            ตอนที่ 2  หน่วยกำรเรียนรู้

                      หน่วยกำรเรียนรู้ที่ 1 : Aging Society...............................................................  21
                      2.1.1 ภารกิจพิชิตความชรา.................................................................................  36

                      2.1.2 ดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ..................................................................  52
                      2.1.3 Oldster Exercise (Chair Activity Bingo)......................................................  66
                      2.1.4 คู่ฉันอยู่ไหน...............................................................................................   81

                       2.1.5 Infographic for Smile................................................................................... 103
                      หน่วยกำรเรียนรู้ที่ 2 : Edutainment............................................................... 147

                      2.2.1 Running Words ...................................................................................... 153
                      2.2.2 OXTM ..................................................................................................... 169
                      2.2.3 QR Code Puzzle ....................................................................................  192

                      2.2.4 สร้างบ้านให้เป็นบ้าน .................................................................................  231
                      2.2.5 The Great Builder ................................................................................. 256

            ตอนที่ 3  งำนวิจัยเรื่อง กำรพัฒนำหลักสูตรบูรณำกำร DOUBLE STEAM............................... 287
            ตอนที่ 4  ประมวลภำพกิจกรรมและขั้นตอนกำรด�ำเนินงำน .............................................. 301
   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14