Page 11 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 11
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 9
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ที่มาและความสำาคัญของการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ
DOUBLE STEAM
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ด�าเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการ ส�าหรับ
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปีการศึกษา 2548 โดยอำจำรย์สมลักษณ์ จันทร์น้อย
เป็นผู้อ�ำนวยกำร และผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ชัยศักดิ์ ลีลำจรัสกุล รองผู้อ�ำนวยกำรฝ่ำยวิชำกำร โดยอาศัยความร่วม
มือและการท�างานร่วมกันของหัวหน้างานระดับชั้นและอาจารย์ประจ�าชั้นในแต่ละระดับชั้นภายใต้แนวคิดที่ว่าการ
จัดการเรียนรู้เป็นรายวิชาไม่สามารถท�าให้ผู้เรียนน�าความรู้และทักษะที่ได้ในการแยกฝึกเป็นส่วน ๆ
ของรายวิชามาใช้เชื่อมโยงหรือแก้ไขปัญหารวมทั้งสถานการณ์ในชีวิตประจ�าวัน
การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการเป็นการเชื่อมโยงความคิดรวบยอดจากวิชาและประสบการณ์ต่าง ๆ
เข้าด้วยกัน ช่วยให้เกิดการถ่ายโอนการเรียนรู้จากวิชาหนึ่งไปยังอีกวิชาหนึ่งอย่างหลอมรวม เป็นการส่งเสริมและ
เปิดโลกทัศน์และวิสัยทัศน์ให้กว้างและการแสดงออกทางอารมณ์ ที่ส�าคัญผู้เรียนยังสามารถเชื่อมโยงสิ่งที่เรียนเข้ากับ
เหตุการณ์หรือปรากฏการณ์จริงในชีวิตประจ�าวันและการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองซึ่งเป็นเป้าหมายส�าคัญของ
หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานและตามมาตรา 24 ของพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542
ความมุ่งหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการในปีการศึกษา 2548 เพื่อให้นักเรียนได้ฝึก
แก้ปัญหาเป็น รู้จักใช้เหตุผล โดยใช้ความคิด ความรู้สึก และน�าเนื้อหาภายในบทเรียนในวิชาไปเชื่อมโยงกับ
ชีวิตจริง และให้นักเรียนได้ประยุกต์ความรู้ต่างๆ ในชีวิตประจ�าวัน นอกจากนี้การด�าเนินการจัดกิจกรรมบูรณาการ
มีความสัมพันธ์กับคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
รวมถึงอัตลักษณ์ของนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ที่ว่า “สุภาพ เป็นมิตร
กล้าคิด กล้าท�า กล้าน�าเสนอ” เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการน�าเสนอ คิด วิเคราะห์ และเขียนสื่อความ
อีกทั้งความคิดสร้างสรรค์
การจัดการเรียนรู้บูรณาการแบบ Walk Rally เป็นกิจกรรมที่สอนให้คนรู้จักคิด รู้จักมองปัญหาในมุมกว้าง
และลึก มีสาระประเด็นที่มีแนวความคิดรวบยอด ส่งเสริมบรรยากาศในการเรียนรู้ โดยยึดเอาตัวผู้ท�ากิจกรรมเป็น
ศูนย์กลาง ได้มีโอกาสแสดงออกทางร่างกาย สติปัญญา อารมณ์และสังคม ได้เรียนรู้หลักและเงื่อนไขการอยู่ร่วมกัน
และท�างานเป็นทีมอย่างมีประสิทธิภาพให้ความสนุกและเป็นการเรียนรู้ที่ต้องค้นหาค�าตอบด้วยการลงมือกระท�า
(Learning by Doing) ซึ่งแต่ละกิจกรรมจะมีวัตถุประสงค์แตกต่างกันออกไป ดังนั้นผู้ออกแบบกิจกรรมจะต้องอาศัย
ทักษะหลายประการ เช่น การจัดกลุ่ม การมอบหมายงานกลุ่ม การบรรลุกิจกรรมแต่ละจุด การอธิบายถึงขั้นตอน
กติกา การสรุปผลเชื่อมโยงการเรียนรู้ การด�าเนินกิจกรรมเพื่อที่สามารถน�าไปประยุกต์ใช้ได้เป็นอย่างดี
นอกจากวิธีการจัดการเรียนรู้บูรณาการแบบ WalkRally ของครูจะมีความส�าคัญต่อการเรียนรู้ของนักเรียน
แล้วการสร้างการเรียนรู้จากประสบการณ์ (Experiential Learning) ได้แสดงออก (Acting – Out)
การสวมบทบาท (Role Play) การเล่นละคร (Psychodrama) การสร้างสถานการณ์จ�าลอง (Simulation) เกม
(Games) การได้ปฏิบัติ (Performance Test) การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feed back) การเรียนรู้จากการปฏิบัติ
(Action Learning) เป็นแนวทางหนึ่งที่เชื่อว่าน่าจะช่วยเสริมสร้างพัฒนาศักยภาพของนักเรียนด้วยการน�าเอาวิธี
การต่างๆ ดังได้กล่าวมาผสมผสานให้แง่คิดมุมมองต่างๆ เพื่อกระตุ้นให้เกิดการมองพินิจพิเคราะห์ตนเอง
มากขึ้น (ชัยศักดิ์ ลีลาจรัสกุล, 2548: 4-5)

