Page 12 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 12

10   โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




               ตัวอย่างบทเรียน ประกอบด้วย “ฉลำดคิด .... ฉลำดใช้น�้ำ” “รักษ์สิ่งแวดล้อม” “ โรงเรียนสดใส...
          ถ้ำไร้ขยะ” “พฤกษศำสตร์... เพื่อกำรเรียนรู้” “กินดี... มีสุข” และ “พลังงำนคือชีวิต” และโรงเรียนสำธิต
          มหำวิทยำลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ได้ด�ำเนินจัดกำรเรียนรู้บูรณำกำรด้วยวิธีกำรทำงวิทยำศำสตร์ ส�ำหรับ

          นักเรียนชั้นมัธยมศึกษำตอนต้น
               ในปีการศึกษา 2557 อำจำรย์อรพินธุ์ คนึงสุขเกษม ผู้อ�านวยการ และผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ชัยศักดิ์
          ลีลำจรัสกุล รองผู้อ�านวยการฝ่ายวิชาการ มีนโยบายในการจัดกิจกรรมปรับพื้นฐานความรู้ส�าหรับนักเรียน
          ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการ  อาจารย์สุนทร  ภูรีปรีชาเลิศ หัวหน้างานหลักสูตร

          และกิจกรรมการเรียนรู้  ฝ่ายวิชาการ และคณะกรรมการฯ ได้น�าเสนอชื่อกิจกรรมคือ “การเรียนรู้อาเซียนแบบ
          บูรณาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น” ปีการศึกษา 2558 อาจารย์สุนทร ภูรีปรีชาเลิศ หัวหน้างานหลักสูตร
          และกิจกรรมการเรียนรู้ ฝ่ายวิชาการ และอาจารย์ปิยะนันท์ ภักดีบ�ารุง หัวหน้างานระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
          ฝ่ายวิชาการ และคณะกรรมการฯ ได้จัดกิจกรรมฐานวิชาการในโครงการส่งเสริมคุณธรรม  จริยธรรม และวิชาการ

          โดยมีกิจกรรมฐานวิชาคือ “การจัดกิจกรรมเพื่อส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน” ในปีการศึกษา 2559
          ผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ชัยศักดิ์  ลีลำจรัสกุล ผู้อ�านวยการ  และผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ดวงใจ  จงธนำกร
          รองผู้อ�านวยการฝ่ายวิชาการคณะกรรมการฯ ด�าเนินการจัด “กิจกรรมบูรณาการสะเต็มศึกษา” ในปีการศึกษา
          2560 ด�าเนินการจัดกิจกรรมฐานวิชาการในชื่อ “การจัดกิจกรรมบูรณาการ STEM&M”

               ปีการศึกษา 2561 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM มีแนวคิดต่อยอดจากการ
          จัดกิจกรรมในปีการศึกษา 2559 – 2560 โดยการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกับ
          8 กลุ่มสาระการเรียนรู้อีกทั้งใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมและการสอดแทรกคุณธรรมให้นักเรียนได้ปฏิบัติ
          ให้เคยชิน การจัดการเรียนรู้คณะกรรมการฯ ออกแบบหน่วยการเรียนรู้ในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นไว้ทั้งหมด

          6 หน่วย ประกอบด้วย 1) นวัตกรรมเพื่อผู้สูงอายุ 2) Edutainment 3) Innovation for problem solving
          4) Wellness for life 5) SMART WORLD 2030 6) AI : Artificial Intelligence for the future โดยมีภารกิจ
          หลักในแต่ละหน่วยให้นักเรียนนั้นได้สร้างสรรค์ชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหาจากสถานการณ์ โดยออกแบบหน่วยการเรียน
          รู้ไว้ 4 วัน รวม 24 ชั่วโมง โดย 2 วันแรกนั้นจะเป็นการปฏิบัติกิจกรรมเป็นฐานย่อย ๆ จ�านวน 5 ฐาน โดยเป็นการ

          จับคู่กันระหว่างกลุ่มสาระการเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนได้เกิดความรู้และได้ฝึกทักษะกระบวนการต่างๆ เพื่อให้เกิด
          ความเข้าใจในเบื้องต้นและน�าแนวทางที่ได้เรียนรู้จากฐานกิจกรรมย่อยไปต่อยอดหรือดัดแปลงและประยุกต์ใช้ใน
          การสร้างชิ้นงานของกลุ่มตนเอง ความท้าทายในการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ของคณะกรรมการบูรณาการ DOUBLE
          STEAM คือ ในเนื้อหา 6 หน่วยการเรียนรู้ คือเป็นการบูรณาการระหว่างกลุ่มสาระวิชาที่แตกต่างกัน ดังตาราง
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17