Page 219 - PDS Play to learn
P. 219

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน   219
                                 ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




                                     ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคง
              และยั่งยืน โดยมีทักษะการท�างานร่วมกัน ทักษะการสื่อสาร รอบรู้ทางข้อมูลสารสนเทศและดิจิทัลเพื่อ
              แก้ปัญหา มีการคิดวิจารณญาณ คิดสร้างสรรค์ น�าความคิดสู่การสร้างผลงาน

                                      พลเมืองที่เข้มแข็ง  (Active  Citizen)  เพื่อสันติสุข  โดยเชื่อมั่น
              ในความถูกต้อง ยุติธรรม มีจิตประชาธิปไตย มีส�านึกและภาคภูมิใจในความเป็นไทยและพลเมืองอาเซียน

                                     ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์ ความพอเพียงวิถีประชาธิปไตย
              ความเท่าเทียมเสมอภาค
                                     คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดี บนคุณธรรมพื้นฐานที่เป็นความดีงาม


                     2.4 การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM
                                      บูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ ได้แก่ S = Social and Science

              T = Thai and Technology R = Reading and Realization  E = English and Engineering
              A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาใน

              ชีวิตจริง
                                     เรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทางวิทยาศาสตร์และ
              คณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่

              กับการพัฒนาทักษะการคิด
                                     การเรียนรู้การแก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ

              พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้
                                     กิจกรรมกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยลักษณะการเรียนรู้แบบ Active Learning
                                     กิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายผู้เรียนให้ได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่

              ผู้สอนก�าหนด
                                     การใช้สถานการณ์หรือปัญหาที่ใช้ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิต

              ประจ�าวันของผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต
                                     การสร้างนวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์
              ที่เกิดความสุขในการเรียนรู้


              3. เวลาที่ใช้

                     4 ชั่วโมง 30 นาที
   214   215   216   217   218   219   220   221   222   223   224