Page 55 - PDS Play to learn
P. 55

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน   55
                                 ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




              อย่างยิ่งส�าหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้โดยการแก้ปัญหาเรียนรู้แบบร่วมมือ
              และใช้กระบวนการกลุ่ม เพื่อให้โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส่งผลต่อนักเรียนอย่าง
              สูงสุดและนักเรียนได้รับการส่งเสริมศักยภาพให้สูงขึ้นและยังเป็นแนวทางในการพัฒนากิจกรรม

              บูรณาการเพื่อส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนเพื่อเป็นต้นแบบในการจัดการเรียนรู้การเรียนรู้ที่ดีที่สุด
              ของมนุษย์ คือ การเรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ซึ่งไม่มีใครสอนประสบการณ์นั้นให้ได้ แต่ประสบการณ์

              ตรงต้องเกิดจากการได้ลงมือปฏิบัติจริง ทดลอง หรือการลองผิดลองถูก หรือที่เรียกว่า “Learning by
              Doing” ผู้เรียนจะได้ลงมือท�ากิจกรรมและสามารถเรียนรู้จากสิ่งที่ปรากฎในกรณีต่างๆ โดยแท้จริง และ
              ในบางครั้งความแตกต่างก็ย่อมท�าให้เกิดอะไรขึ้นใหม่ๆ เช่น เกิดทฤษฏีใหม่ แนวทางปฏิบัติใหม่ และ

              ในทางกลับกันอาจก่อให้เกิดความขัดแย้ง ซึ่งส่งผลท�าให้ประสิทธิภาพของการท�างานเป็นทีมลดลงล้วน
              ก่อให้เกิดปัญหา เช่น การขาดความสามัคคีกัน ขาดการประสานงานที่ดี ขาดประสิทธิภาพของการสื่อสาร

              ในองค์กร ขาดความริเริ่มสร้างสรรค์ ขาดการเป็นผู้น�าที่ดี และผู้ตามที่ดี ซึ่งสิ่งที่กล่าวมานั้น หากมีการฝึกอบรม
              ในห้องเรียนปกติก็คงไม่ได้ผลเท่าที่ควร เพราะ ผู้เรียนต้องได้เรียนรู้ด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดพลัง
              ทีมอันยิ่งใหญ่ในการท�างานต่อไปจากความเป็นมาและความส�าคัญของปัญหาข้างต้น จึงเกิดการจัด

              กิจกรรม “ก้าว สาม ห้า” ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่ม ที่เน้นให้ผู้เรียนเข้าร่วม
              กิจกรรมการใช้ทักษะและศักยภาพในการท�างานร่วมกัน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์ใน

              การท�างาน สามารถแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าได้เป็นอย่างดี สามารถวางแผนได้อย่างชัดเจนและรอบครอบ
              อีกทั้งยังจะสามารถสร้างชิ้นงานโดยการบูรณาการความรู้และกระบวนการเรียนรู้แบบ DOUBLE
              STREAM ประกอบด้วย S = Social and Science T = Thai and Technology R = Reading and

              Realization  E = English and Engineering A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral
              กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบเล่นปนเรียน ซึ่งเป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่จะท�าให้ผู้เรียน

              เกิดการเรียนรู้อย่างมีความสุขและเกิดประโยชน์กับผู้เรียน ตลอดจนการปลูกฝังคุณธรรม จริยธรรม และ
              คุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนอีกด้วย


              2. จุดมุ่งหมาย

                     2.1 ด้านความรู้

                          -  นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ DOUBLE STREAM ในการสร้างกระบวนการ
                     เรียนรู้ได้
                          - นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือบูรณาการทักษะกระบวนการในสาขาวิชา

                     ต่าง ๆ ได้
   50   51   52   53   54   55   56   57   58   59   60