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CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE


                NVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES,        MOVIMENTO
                esgueirar-se através das estreitas vielas de
                Águas Profundas, abrir uma nova trilha através   Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-se
                                                              pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de
                das densas florestas da Ilha do Pavor – essas são   montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento
                as coisas de que são feitas as aventuras de   desempenham um papel fundamental nas aventuras de
                DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem desse       D&D.
        jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras            O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
        desconhecidas, descobrir segredos obscuros e planos   sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem:
        sinistros, além de matar monstros perversos. E se tudo   "Vocês viajam através da floresta e encontram a entrada
        correr bem, o personagem vai sobreviver para reivindicar   da masmorra no final da noite do terceiro dia". Mesmo em
        suas recompensas antes de embarcar em uma nova        uma masmorra, particularmente em uma masmorra
        aventura.                                             grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
           Esse capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida   resumir o movimento entre os encontros: "Depois de
        de aventuras, desde a mecânica da movimentação até as   matar o guardião na entrada da antiga fortaleza dos
        complexas interações sociais. As regras para o descanso   anões e consultarem seu mapa, vocês percorrem
        também estão nesse capítulo, juntamente com uma       quilômetros de corredores até chegarem a uma ponte
        discussão sobre quais as atividades um personagem pode   estreita, semelhante a um arco de pedra, sobre um
                                                              abismo."
        realizar entre suas aventuras.                           No entanto, algumas vezes é importante saber quanto
           Não importa se os aventureiros estão explorando uma   tempo leva para ir de um ponto a outro, não importando
        masmorra empoeirada ou as complexas relações de uma   se a resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras
        corte real, o jogo seguirá um ritmo natural, conforme   para determinar o tempo de uma viagem dependem de
        descrito na introdução do livro:                      dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das
                                                              criaturas em movimento e o terreno em que elas estão se
        1.  O Mestre descreve o ambiente.                     movendo.
        2.  Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.
        3.  O Mestre narra os resultados de suas ações.       DESLOCAMENTO
           Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboço   Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que
        da aventura, acompanhando o progresso dos personagens   é a distância em metros que o personagem ou monstro
        na medida que eles exploram os corredores da masmorra   pode andar em uma rodada. Esse número pressupõe
        ou regiões selvagens. As notas do Mestre, incluindo a   explosões de movimento enérgico no meio de uma
                                                              situação de risco de vida.
        legenda do mapa, descrevem o que os aventureiros         As regras seguintes determinam o quanto um
        encontrarão assim que entrarem em cada nova área. Às   personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
        vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros   uma hora ou um dia.
        determinam o que acontece, por isso o Mestre pode usar
        uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar   RITMO DE VIAGEM
        seu progresso, em vez de um mapa.                     Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se
                                                              mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como
        TEMPO                                                 mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
                                                              distância que um grupo pode se mover em um
        Em situações em que manter o controle da passagem do   determinado período de tempo e qual o efeito do ritmo de
        tempo é importante, o Mestre determina o tempo que    viagem. Um ritmo rápido deixa os personagens com
        uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de   menos percepção, enquanto um ritmo lento torna possível
        tempo diferente, dependendo do contexto da situação. No   se esconder e procurar uma área com mais cuidado
        ambiente de uma masmorra, o movimento dos             (consulte a seção "Atividades durante Viagem" mais
        aventureiros acontece em uma escala de minutos. É     adiante nesse capítulo, para mais informações).
        necessário cerca de um minuto para passar por um longo   Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem assume
        corredor, mais um minuto para verificar se há armadilhas   que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
        na porta no final do corredor e uns bons dez minutos para   além desse limite, mas correm o risco de exaustão.
        vasculhar a câmara atrás de algum objeto interessante ou   Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas
        valioso.                                              diárias, os personagens cobrem a distância indicada na
           Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes é   coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve
        mais apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros   realizar um teste de resistência de Constituição no final
        ansiosos para chegar à torre solitária no coração da   da hora. A CD é 10 +1 para cada hora acima das 8 horas.
        floresta, podem percorrer os 24 km que os separam da   Em um fracasso no teste de resistência, um personagem
        torre em pouco menos de quatro horas.                 sofre um nível de exaustão (veja o apêndice A).
           Para viagens longas, uma escala de dias funciona      Montarias e Veículos. Para curtos espaços de tempo
        melhor. Seguindo a estrada de Portão de Baldur até    (até uma hora), muitos animais se movem muito mais
        Águas Profundas, os aventureiros viajam por quatro dias   rápido do que os humanoides. Um personagem montado
        sem qualquer interferência, até uma emboscada goblin   pode andar a galope por aproximadamente uma hora,
        interromper sua jornada.                              cobrindo o dobro da distância normal para um ritmo
           Em combate e outras situações que exija um ritmo   rápido. Se uma montaria descansada estiver disponível a
        acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espaço de   cada 12 ou 15 quilômetros, os personagens podem cobrir
        tempo de 6 segundos descrito no capítulo 9.           distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro,
                                                              exceto em áreas densamente povoadas.

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