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CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE
NVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES, MOVIMENTO
esgueirar-se através das estreitas vielas de
Águas Profundas, abrir uma nova trilha através Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-se
pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de
das densas florestas da Ilha do Pavor – essas são montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento
as coisas de que são feitas as aventuras de desempenham um papel fundamental nas aventuras de
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem desse D&D.
jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e planos sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem:
sinistros, além de matar monstros perversos. E se tudo "Vocês viajam através da floresta e encontram a entrada
correr bem, o personagem vai sobreviver para reivindicar da masmorra no final da noite do terceiro dia". Mesmo em
suas recompensas antes de embarcar em uma nova uma masmorra, particularmente em uma masmorra
aventura. grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
Esse capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida resumir o movimento entre os encontros: "Depois de
de aventuras, desde a mecânica da movimentação até as matar o guardião na entrada da antiga fortaleza dos
complexas interações sociais. As regras para o descanso anões e consultarem seu mapa, vocês percorrem
também estão nesse capítulo, juntamente com uma quilômetros de corredores até chegarem a uma ponte
discussão sobre quais as atividades um personagem pode estreita, semelhante a um arco de pedra, sobre um
abismo."
realizar entre suas aventuras. No entanto, algumas vezes é importante saber quanto
Não importa se os aventureiros estão explorando uma tempo leva para ir de um ponto a outro, não importando
masmorra empoeirada ou as complexas relações de uma se a resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras
corte real, o jogo seguirá um ritmo natural, conforme para determinar o tempo de uma viagem dependem de
descrito na introdução do livro: dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das
criaturas em movimento e o terreno em que elas estão se
1. O Mestre descreve o ambiente. movendo.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas ações. DESLOCAMENTO
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboço Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que
da aventura, acompanhando o progresso dos personagens é a distância em metros que o personagem ou monstro
na medida que eles exploram os corredores da masmorra pode andar em uma rodada. Esse número pressupõe
ou regiões selvagens. As notas do Mestre, incluindo a explosões de movimento enérgico no meio de uma
situação de risco de vida.
legenda do mapa, descrevem o que os aventureiros As regras seguintes determinam o quanto um
encontrarão assim que entrarem em cada nova área. Às personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros uma hora ou um dia.
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode usar
uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar RITMO DE VIAGEM
seu progresso, em vez de um mapa. Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se
mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como
TEMPO mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
distância que um grupo pode se mover em um
Em situações em que manter o controle da passagem do determinado período de tempo e qual o efeito do ritmo de
tempo é importante, o Mestre determina o tempo que viagem. Um ritmo rápido deixa os personagens com
uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de menos percepção, enquanto um ritmo lento torna possível
tempo diferente, dependendo do contexto da situação. No se esconder e procurar uma área com mais cuidado
ambiente de uma masmorra, o movimento dos (consulte a seção "Atividades durante Viagem" mais
aventureiros acontece em uma escala de minutos. É adiante nesse capítulo, para mais informações).
necessário cerca de um minuto para passar por um longo Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem assume
corredor, mais um minuto para verificar se há armadilhas que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
na porta no final do corredor e uns bons dez minutos para além desse limite, mas correm o risco de exaustão.
vasculhar a câmara atrás de algum objeto interessante ou Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas
valioso. diárias, os personagens cobrem a distância indicada na
Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes é coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve
mais apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros realizar um teste de resistência de Constituição no final
ansiosos para chegar à torre solitária no coração da da hora. A CD é 10 +1 para cada hora acima das 8 horas.
floresta, podem percorrer os 24 km que os separam da Em um fracasso no teste de resistência, um personagem
torre em pouco menos de quatro horas. sofre um nível de exaustão (veja o apêndice A).
Para viagens longas, uma escala de dias funciona Montarias e Veículos. Para curtos espaços de tempo
melhor. Seguindo a estrada de Portão de Baldur até (até uma hora), muitos animais se movem muito mais
Águas Profundas, os aventureiros viajam por quatro dias rápido do que os humanoides. Um personagem montado
sem qualquer interferência, até uma emboscada goblin pode andar a galope por aproximadamente uma hora,
interromper sua jornada. cobrindo o dobro da distância normal para um ritmo
Em combate e outras situações que exija um ritmo rápido. Se uma montaria descansada estiver disponível a
acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espaço de cada 12 ou 15 quilômetros, os personagens podem cobrir
tempo de 6 segundos descrito no capítulo 9. distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro,
exceto em áreas densamente povoadas.
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