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Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os   DIVIDINDO O GRUPO
        personagens sofrem –5 de penalidade no seu valor de   Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura, especialmente
        Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças   se você deseja que um ou mais personagens espiem à frente.
        escondidas.                                           Você pode formar diversos grupos, cada um se movendo com um
           Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
        que os aventureiros encontrarão outras criaturas      deslocamento diferente.
        enquanto estão viajando, cabe a ambos os grupos decidir o   O inconveniente dessa situação é que o grupo estará dividido
        que acontece em seguida. Qualquer grupo pode decidir   em diversos bandos menores num eventual ataque. A vantagem é
        atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o   que um grupo menor de personagens furtivos se movendo
        que o outro grupo faz.                                lentamente pode ser capaz de passar despercebido através de
           Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros         inimigos aos quais personagens barulhentos os alertariam. Um
        encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre    ladino e um monge se movendo num ritmo lento são muito mais
        determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser   difíceis de detectar quando eles deixam seu amigo anão paladino
        surpreendidos quando o combate começar. Veja o capítulo   para trás.
        9 para mais informações sobre surpresa.
                                                                 Por exemplo, uma criatura com Constituição 14
        OUTRAS ATIVIDADES                                     (modificador +2) pode prender a respiração por 3 minutos.
        Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas   Se começa a asfixia, ela terá duas rodadas para tomar ar
        enquanto seu grupo viaja, não estão focados em vigiar   antes de cair a 0 pontos de vida.
        atrás de perigo. Esses personagens não contribuem com    Se você não puder respirar ou estiver sufocando, você
        seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber   não pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar até
        ameaças ocultas. No entanto, um personagem que não
        está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das   poder respirar novamente.

        seguintes atividades, ou alguma outra atividade, com a   LUZ E VISÃO
        permissão do Mestre.
           Navegar. O personagem pode tentar impedir que o    As tarefas mais fundamentais de uma aventura –
        grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria      perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir
        (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre   um inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar
        tem regras para determinar se o grupo se perde ou não).   apenas alguns – dependem fortemente da habilidade do
           Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar       personagem para enxergar. Escuridão e outros efeitos que
        um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os   obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo
        personagens a voltar para o seu curso, caso eles se   significativo.
        percam. Não é necessário nenhum teste de habilidade.     Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou
           Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de   densa. Em uma área de escuridão leve, como penumbra,
        outra criatura, realizando um teste de Sabedoria      névoa disforme ou folhagem moderada, as criaturas têm
        (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre   desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
        tem regras para rastreamento).                        dependem de visão.
           Foragear. O personagem pode manter-se atento às       Uma área de escuridão densa – como escuridão,
        fontes de comida e água, realizando um teste de       nevoeiro espesso ou folhagem densa – bloqueia a visão
        Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia   completamente. Uma criatura em uma área de escuridão
        do Mestre tem regras para a busca de suprimentos).    densa está efetivamente cega (veja o apêndice A) quando
                                                              tenta ver algo obscurecido pela escuridão.
        O AMBIENTE                                               A presença ou ausência de luz em um ambiente cria
        Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares     três categorias de iluminação: luz plena, penumbra e
                                                              escuridão.
        escuros, perigosos e cheios de mistérios à serem         A luz plena permite que a maioria das criaturas
        explorados. As regras dessa seção abordam algumas das   possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
        formas mais importantes da interação dos aventureiros   fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
        com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem    fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio
        regras que cobrem situações mais inusitadas.          específico.
                                                                 A penumbra, também chamada de sombras, cria uma
        QUEDA                                                 área de escuridão leve. Uma área de penumbra é
                                                              geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como
        A queda de uma grande altura é um dos perigos mais    uma tocha, e a escuridão em volta dela. A luz suave do
        comuns que os aventureiros enfrentam.                 nascer e do pôr do sol também contam como penumbra. A
           No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de   lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra
        dano de concussão para cada 3 metros de queda, até um   com penumbra.
        máximo de 20d6. A criatura ficará caida no chão, a menos   A escuridão total cria uma área de escuridão densa.
        que ela evite sofrer o dano da queda.                 Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao
                                                              ar livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites
        ASFIXIA                                               com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra
        Uma criatura pode segurar sua respiração por um       fechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em uma
                                                              área de escuridão mágica.
        número de minutos igual a 1 + seu modificador de
        Constituição (mínimo de 30 segundos).                 PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
           Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode   Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus
        sobreviver por um número de rodadas igual ao seu      arredores sem depender de visão dentro de um raio
        modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início   específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas
        do seu próximo turno, ela cai a 0 pontos de vida e está   com eco localização ou sentidos aguçados, como morcegos
        morrendo.                                             e dragões verdadeiros, têm esse sentido.


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