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Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os DIVIDINDO O GRUPO
personagens sofrem –5 de penalidade no seu valor de Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura, especialmente
Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças se você deseja que um ou mais personagens espiem à frente.
escondidas. Você pode formar diversos grupos, cada um se movendo com um
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
que os aventureiros encontrarão outras criaturas deslocamento diferente.
enquanto estão viajando, cabe a ambos os grupos decidir o O inconveniente dessa situação é que o grupo estará dividido
que acontece em seguida. Qualquer grupo pode decidir em diversos bandos menores num eventual ataque. A vantagem é
atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que um grupo menor de personagens furtivos se movendo
que o outro grupo faz. lentamente pode ser capaz de passar despercebido através de
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros inimigos aos quais personagens barulhentos os alertariam. Um
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre ladino e um monge se movendo num ritmo lento são muito mais
determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser difíceis de detectar quando eles deixam seu amigo anão paladino
surpreendidos quando o combate começar. Veja o capítulo para trás.
9 para mais informações sobre surpresa.
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14
OUTRAS ATIVIDADES (modificador +2) pode prender a respiração por 3 minutos.
Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas Se começa a asfixia, ela terá duas rodadas para tomar ar
enquanto seu grupo viaja, não estão focados em vigiar antes de cair a 0 pontos de vida.
atrás de perigo. Esses personagens não contribuem com Se você não puder respirar ou estiver sufocando, você
seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber não pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar até
ameaças ocultas. No entanto, um personagem que não
está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das poder respirar novamente.
seguintes atividades, ou alguma outra atividade, com a LUZ E VISÃO
permissão do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o As tarefas mais fundamentais de uma aventura –
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir
(Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre um inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar
tem regras para determinar se o grupo se perde ou não). apenas alguns – dependem fortemente da habilidade do
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar personagem para enxergar. Escuridão e outros efeitos que
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se significativo.
percam. Não é necessário nenhum teste de habilidade. Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de densa. Em uma área de escuridão leve, como penumbra,
outra criatura, realizando um teste de Sabedoria névoa disforme ou folhagem moderada, as criaturas têm
(Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
tem regras para rastreamento). dependem de visão.
Foragear. O personagem pode manter-se atento às Uma área de escuridão densa – como escuridão,
fontes de comida e água, realizando um teste de nevoeiro espesso ou folhagem densa – bloqueia a visão
Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia completamente. Uma criatura em uma área de escuridão
do Mestre tem regras para a busca de suprimentos). densa está efetivamente cega (veja o apêndice A) quando
tenta ver algo obscurecido pela escuridão.
O AMBIENTE A presença ou ausência de luz em um ambiente cria
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares três categorias de iluminação: luz plena, penumbra e
escuridão.
escuros, perigosos e cheios de mistérios à serem A luz plena permite que a maioria das criaturas
explorados. As regras dessa seção abordam algumas das possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
formas mais importantes da interação dos aventureiros fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio
regras que cobrem situações mais inusitadas. específico.
A penumbra, também chamada de sombras, cria uma
QUEDA área de escuridão leve. Uma área de penumbra é
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como
A queda de uma grande altura é um dos perigos mais uma tocha, e a escuridão em volta dela. A luz suave do
comuns que os aventureiros enfrentam. nascer e do pôr do sol também contam como penumbra. A
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra
dano de concussão para cada 3 metros de queda, até um com penumbra.
máximo de 20d6. A criatura ficará caida no chão, a menos A escuridão total cria uma área de escuridão densa.
que ela evite sofrer o dano da queda. Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao
ar livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites
ASFIXIA com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra
Uma criatura pode segurar sua respiração por um fechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em uma
área de escuridão mágica.
número de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituição (mínimo de 30 segundos). PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus
sobreviver por um número de rodadas igual ao seu arredores sem depender de visão dentro de um raio
modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas
do seu próximo turno, ela cai a 0 pontos de vida e está com eco localização ou sentidos aguçados, como morcegos
morrendo. e dragões verdadeiros, têm esse sentido.
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