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Personagens em carroças, carruagens ou outros do Mestre, você precisa passar em teste de Força
veículos terrestres usam um ritmo normal. Personagens (Atletismo) CD 10 para superar um obstáculo baixo (não
em veículos aquáticos estão limitados à velocidade do mais alto do que 1/4 da distância percorrida no salto),
veículo (veja o capítulo 5), e eles não sofrem penalidades como uma cerca ou muro baixo. Caso contrário, você vai
de um ritmo rápido ou obtêm benefícios de um ritmo colidir contra o obstáculo.
lento. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de Quando você aterrissar em um terreno difícil, você
sua tripulação, é possível viajar até 24 horas por dia. precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia) CD
Algumas montarias especiais, como um pégaso ou 10 para aterrissar de pé. Caso contrário, você cairá no
grifo, ou veículos especiais, como um tapete voador, chão.
permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre Salto em Altura. Quando você realizar um salto em
contém mais informações sobre os métodos especiais de altura, você salta no ar uma quantidade de metros igual a
viagem. 0,3 x (3 + seu modificador de Força) se percorrer uma
distância de, no mínimo, 3 metros antes do salto. Quando
RITMO DE VIAGEM você realiza um salto em altura sem tomar distância, você
Distância Percorrida por... pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito forma, cada metro do salto custa um metro de
Rápido 120 metros 6 km 45 km Penalidade de –5 no deslocamento. Em algumas circunstâncias, o Mestre pode
valor de Sabedoria pedir um teste de Força (Atletismo) para verificar se você
(Percepção) passivo pode saltar mais alto do que o normal. Após aplicar seu
Normal 90 metros 4,5 km 36 km – modificador de Força, um salto em altura será de no
Lento 60 metros 3 km 27 km Pode usar furtividade mínimo 0 metros.
Você pode estender os braços metade da sua altura
TERRENO DIFÍCIL durante o salto. Assim, você pode alcançar uma distância
As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo de igual à altura do salto, mais 1½ vezes a sua altura.
Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas,
planícies abertas ou corredores de masmorras limpos. ATIVIDADES DURANTE VIAGEM
Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam florestas
densas, pântanos profundos, ruínas cheias de entulho, Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma
área selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta
montanhas íngremes e com o solo coberto de gelo – tudo para o perigo, e alguns deles podem executar outras
isso é considerado terreno difícil. tarefas para ajudar na viagem do grupo.
Um personagem se move metade do seu deslocamento
em terrenos difíceis – para cada 1,5 metro percorrido em ORDEM DE MARCHA
terreno difícil, são gastos 3 metros do deslocamento do Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
personagem – fazendo com que seja possível cobrir apenas marcha. Uma ordem de marcha é um método fácil de
metade da distância normal em um minuto, uma hora ou determinar quais personagens são afetados por
um dia. armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos e
quais estão mais próximos desses inimigos quando o
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO combate se iniciar.
Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens, Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou
muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar. mais linhas intermediárias, ou a linha da retaguarda.
Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou precisam de espaço suficiente para viajar lado a lado com
saltar para chegar onde desejam. outros de sua posição. Quando o espaço é muito apertado,
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo os
personagens para uma posição intermediária.
Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro Menos de Três Linhas. Se um grupo de aventureiros
de deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras,
adicionais em terrenos difíceis), a menos que uma terão uma linha de frente e uma retaguarda. Se há
criatura tenha um deslocamento de escalada ou de apenas uma linha, ela é considerada linha de frente.
natação. À critério do Mestre, subir uma superfície
vertical escorregadia ou um com poucos lugares para FURTIVIDADE
segurar-se exigirá sucesso em um teste de Força Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
(Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer distância mover furtivamente. Enquanto eles não estiverem em um
em águas agitadas pode exigir sucesso em um teste de local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirar-
Força (Atletismo). se de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
se esconder no capítulo 7.
SALTANDO
A Força determina a distância que um personagem pode PERCEBENDO AMEAÇAS
saltar. Use o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva dos
Salto em Distância. Quando você realiza um salto personagens para determinar se alguém no grupo
em distância, você cobre uma distância igual ao seu valor percebeu uma ameaça oculta. O Mestre pode decidir que
de Força multiplicado por 0,3 metros, se você percorrer, uma ameaça pode ser notada apenas por personagens de
no mínimo, 3 metros antes do salto. Quando realiza um uma determinada linha de marcha. Por exemplo, se os
salto em distância sem percorrer 3 metros antes de saltar, personagens estão explorando um labirinto de túneis, o
você pode saltar apenas metade dessa distância. De Mestre pode decidir que apenas os personagens da linha
qualquer forma, cada metro saltado custa um metro de de retaguarda têm chance de ouvir ou detectar uma
deslocamento. criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os
Essa regra assume que a altura do salto não importa, personagens da linha de frente e intermediárias não
como saltar através de um córrego ou abismo. Por opção podem.
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