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Personagens em carroças, carruagens ou outros      do Mestre, você precisa passar em teste de Força
        veículos terrestres usam um ritmo normal. Personagens   (Atletismo) CD 10 para superar um obstáculo baixo (não
        em veículos aquáticos estão limitados à velocidade do   mais alto do que 1/4 da distância percorrida no salto),
        veículo (veja o capítulo 5), e eles não sofrem penalidades   como uma cerca ou muro baixo. Caso contrário, você vai
        de um ritmo rápido ou obtêm benefícios de um ritmo    colidir contra o obstáculo.
        lento. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de    Quando você aterrissar em um terreno difícil, você
        sua tripulação, é possível viajar até 24 horas por dia.   precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia) CD
           Algumas montarias especiais, como um pégaso ou     10 para aterrissar de pé. Caso contrário, você cairá no
        grifo, ou veículos especiais, como um tapete voador,   chão.
        permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre       Salto em Altura. Quando você realizar um salto em
        contém mais informações sobre os métodos especiais de   altura, você salta no ar uma quantidade de metros igual a
        viagem.                                               0,3 x (3 + seu modificador de Força) se percorrer uma
                                                              distância de, no mínimo, 3 metros antes do salto. Quando
       RITMO DE VIAGEM                                        você realiza um salto em altura sem tomar distância, você
                 Distância Percorrida por...                  pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer
        Ritmo    Minuto   Hora    Dia   Efeito                forma, cada metro do salto custa um metro de
        Rápido   120 metros  6 km   45 km   Penalidade de –5 no   deslocamento. Em algumas circunstâncias, o Mestre pode
                                        valor de Sabedoria    pedir um teste de Força (Atletismo) para verificar se você
                                        (Percepção) passivo   pode saltar mais alto do que o normal. Após aplicar seu
        Normal   90 metros  4,5 km   36 km   –                modificador de Força, um salto em altura será de no
        Lento    60 metros  3 km   27 km   Pode usar furtividade   mínimo 0 metros.
                                                                 Você pode estender os braços metade da sua altura
        TERRENO DIFÍCIL                                       durante o salto. Assim, você pode alcançar uma distância
        As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo de   igual à altura do salto, mais 1½ vezes a sua altura.
        Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas,
        planícies abertas ou corredores de masmorras limpos.   ATIVIDADES DURANTE VIAGEM
        Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam florestas
        densas, pântanos profundos, ruínas cheias de entulho,   Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma
                                                              área selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta
        montanhas íngremes e com o solo coberto de gelo – tudo   para o perigo, e alguns deles podem executar outras
        isso é considerado terreno difícil.                   tarefas para ajudar na viagem do grupo.
           Um personagem se move metade do seu deslocamento
        em terrenos difíceis – para cada 1,5 metro percorrido em   ORDEM DE MARCHA
        terreno difícil, são gastos 3 metros do deslocamento do   Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
        personagem – fazendo com que seja possível cobrir apenas   marcha. Uma ordem de marcha é um método fácil de
        metade da distância normal em um minuto, uma hora ou   determinar quais personagens são afetados por
        um dia.                                               armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos e
                                                              quais estão mais próximos desses inimigos quando o
        TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO                          combate se iniciar.

        Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens,      Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou
        muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar.   mais linhas intermediárias, ou a linha da retaguarda.
                                                              Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
        Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou   precisam de espaço suficiente para viajar lado a lado com
        saltar para chegar onde desejam.                      outros de sua posição. Quando o espaço é muito apertado,

        ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO                      a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo os
                                                              personagens para uma posição intermediária.
        Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro    Menos de Três Linhas. Se um grupo de aventureiros
        de deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros   organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras,
        adicionais em terrenos difíceis), a menos que uma     terão uma linha de frente e uma retaguarda. Se há
        criatura tenha um deslocamento de escalada ou de      apenas uma linha, ela é considerada linha de frente.
        natação. À critério do Mestre, subir uma superfície
        vertical escorregadia ou um com poucos lugares para   FURTIVIDADE
        segurar-se exigirá sucesso em um teste de Força       Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
        (Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer distância   mover furtivamente. Enquanto eles não estiverem em um
        em águas agitadas pode exigir sucesso em um teste de   local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirar-
        Força (Atletismo).                                    se de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
                                                              se esconder no capítulo 7.
        SALTANDO
        A Força determina a distância que um personagem pode   PERCEBENDO AMEAÇAS
        saltar.                                               Use o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva dos
           Salto em Distância. Quando você realiza um salto   personagens para determinar se alguém no grupo
        em distância, você cobre uma distância igual ao seu valor   percebeu uma ameaça oculta. O Mestre pode decidir que
        de Força multiplicado por 0,3 metros, se você percorrer,   uma ameaça pode ser notada apenas por personagens de
        no mínimo, 3 metros antes do salto. Quando realiza um   uma determinada linha de marcha. Por exemplo, se os
        salto em distância sem percorrer 3 metros antes de saltar,   personagens estão explorando um labirinto de túneis, o
        você pode saltar apenas metade dessa distância. De    Mestre pode decidir que apenas os personagens da linha
        qualquer forma, cada metro saltado custa um metro de   de retaguarda têm chance de ouvir ou detectar uma
        deslocamento.                                         criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os
           Essa regra assume que a altura do salto não importa,   personagens da linha de frente e intermediárias não
        como saltar através de um córrego ou abismo. Por opção   podem.


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