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Uma criatura estabilizada não realiza testes de com anatomia apropriada, pode servir como montaria
resistência contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de usando as seguintes regras.
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
dano, a criatura não estará mais estável e precisa fazer de MONTANDO E DESMONTANDO
novo um teste de resistência contra a morte. Uma
criatura estável que não é curada, recupera 1 ponto de Uma vez durante seu movimento, você pode montar ou
vida depois de 1d4 horas. desmontar uma criatura que estiver a até 1,5 metro de
você. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por
MONSTROS E MORTE exemplo, se seu deslocamento é 9 metros, você precisa
gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não possuir
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu
inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte.
Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade
são exceções comuns. O Mestre pode fazer com que eles enquanto você estiver sobre ela, você precisa realizar um
caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para teste de resistência de Destreza ou cairá da montaria,
personagens jogadores. ficando derrubado no chão a 1,5 metro dela. Se você for
derrubado enquanto estiver montado, você precisa fazer o
NOCAUTEANDO UM CRIATURA mesmo teste de resistência.
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua
adversário, em vez de dar um golpe fatal. Quando um reação para desmontá-la enquanto ela cai e permanecer
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um de pé. Caso contrário, você a desmonta e fica caído no
ataque corpo-a-corpo, o atacante pode nocautear a chão a 1,5 metro da montaria.
criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante
que o dano é causado. A criatura cai inconsciente e está CONTROLANDO UM MONTARIA
estável. Enquanto você estiver montado, você tem duas opções.
Você pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos dragões, agem de forma independente.
de vida temporários para uma criatura. Pontos de vida Você pode controlar uma montaria apenas se ela foi
temporários não são pontos de vida de verdade, eles são treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
um reforço contra dano, uma reserva de pontos de vida domesticados, mulas e criaturas semelhantes
que protege você contra ferimentos. normalmente têm esse treinamento. A iniciativa de uma
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre montaria controlada muda para se igualar a do cavaleiro
dano, os pontos de vida temporários são perdidos que a está montando. Ela se move na direção que o
primeiro, e qualquer dano restante é transferido para cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas três ações:
seus pontos de vida atuais. Por exemplo, se você possui 5 Disparada, Desengajar e Esquivar. Uma montaria
pontos de vida temporários e sofre 7 de dano, você perde controlada pode se mover e agir inclusive no mesmo turno
os pontos de vida temporários e então sofre 2 de dano. em que foi montada.
Como os pontos de vida temporários são separados dos Uma montaria independente mantém sua posição na
seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder seu ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro não restringe as
valor máximo. Um personagem pode, portanto, estar com ações que a montaria pode realizar e ela move e age como
os pontos de vida completos e receber pontos de vida desejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e
temporários. devorar adversários gravemente feridos ou agir contra a
Cura não recupera pontos de vida temporários, e eles vontade do cavaleiro.
não podem ser somados uns aos outros. Se você tem Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um
pontos de vida temporários e recebe mais, você decide se ataque de oportunidade enquanto o personagem estiver
mantém os que já têm ou se recebe os novos. Por exemplo, sobre ela, o atacante pode escolher você ou a montaria
se uma magia concede a você 12 pontos de vida como alvo.
temporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou
10, não 22. COMBATE SUBMERSO
Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a
temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza. seu lar sob as águas, lutam contra tubarões em um antigo
Você ainda pode sofrer dano, direcionando o dano sofrido naufrágio ou se encontram em uma sala de masmorra
aos pontos de vida temporários, mas apenas uma cura inundada, eles precisam lutar em um ambiente
verdadeira pode salvar você. A não ser que uma desafiador. Sob a água as seguintes regras se aplicam.
característica que garanta pontos de vida temporários Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com
tenha uma duração, eles duram até acabarem ou até você arma, uma criatura que não possui deslocamento de
terminar um descanso longo. natação (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque, a não ser que a arma
COMBATE MONTADO seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança ou tridente.
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, montado Um ataque à distância com arma automaticamente
em seu cavalo de guerra, uma maga conjurando magias erra o alvo que esteja além da distância normal da arma.
das costas de um grifo ou um clérigo no alto no céu sobre Mesmo contra um alvo dentro da distância normal, as
jogadas de ataque têm desvantagem, a não ser que a
um pégaso, todos eles desfrutam dos benefícios do arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
deslocamento e mobilidade que essas montarias podem arremessada, como a azagaia (incluindo uma lança,
fornecer. tridente ou dardo).
Uma criatura que aceita ser montada e que for até Criaturas ou objetos completamente imersos na água
uma categoria de tamanho maior que a do personagem, possuem resistência ao dano de fogo.
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