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O ponto de origem da esfera está incluso em sua área A TRAMA DE MAGIA
de efeito. Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda
existência é impregnada com poder mágico e energia em
LINHA potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de
caminho reto até seu comprimento e cobre uma área
definida pela sua largura. criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência,
O ponto de origem da linha não está incluso em sua permeando cada pedaço de matéria e presente em cada
área de efeito, a menos que você decida o contrário. manifestação de energia.
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
TESTES DE RESISTÊNCIA invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua
de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de
A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome,
se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com
modificador de habilidade para conjurar magias + seu magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado
bônus de proficiência + quaisquer modificadores pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir
especiais. sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um
piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
JOGADAS DE ATAQUE Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias
destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico arcanas. Essas magias dependem da compreensão – aprendida ou
é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem
magias + seu bônus de proficiência. diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito
A maioria das magias exige jogadas de ataque que desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano,
envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas,
você possui desvantagem nas jogadas de ataque à paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas –
distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do
a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja juramento de um paladino.
o capítulo 9). Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se
entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível.
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS Quando um personagem usa magias de adivinhação, como
detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos
potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia
aplica enquanto suas durações permanecerem funciona de modo imprevisível – ou não funciona.
sobrepostos.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas
um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.
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