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resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
deve, também, realizar um teste de resistência quando da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
terminar seu turno nela. etérea.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do PROIBIÇÃO
espaço acima do 5°. 6° nível de abjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
PRESTIDIGITAÇÃO Alcance: Toque
Truque de transmutação Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta,
Tempo de Conjuração: 1 ação incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo,
Alcance: 3 metros 1.000 po)
Componentes: V, S Duração: 1 dia
Duração: Até 1 hora Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de
iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se
efeitos mágicos dentro do alcance: teletransportar para dentro da área ou usar portais, como
os criados pela magia portal, para entrar na área. A
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial magia protege a área contra viagem planar e, portanto,
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho. Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, planar.
uma tocha ou uma pequena fogueira. Além disso, a magia causa dano a certos tipos de
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
até 1 metro cúbico. mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura
metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora. escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora. de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem conjura a magia).
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do Quando você conjura essa magia, você pode definir
seu próximo turno. uma senha. Uma criatura que falar a senha quando
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode entrar na área não sofrerá dano dessa magia.
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao A área da magia não pode sobrepor a área de outra
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por
uma ação. 30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada,
e os componentes materiais serão consumidos apenas na
PRISÃO DE ENERGIA última conjuração.
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação PROJEÇÃO ASTRAL
Alcance: 30 metros 9° nível de necromancia
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) Tempo de Conjuração: 1 hora
Duração: 1 hora Alcance: 3 metros
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
composta de energia mágica brota do nada, em volta de afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha. com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros po, todos consumidos pela magia)
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de Duração: Especial
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
quadrados, criando uma barreira sólida que impede falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer O corpo material que você deixa para trás ficará
magia conjurada de entrar ou sair da área. inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que precisa de comida ou ar e não envelhece.
estiver completamente dentro da área da prisão ficará Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, posses. A principal diferença é a adição de um cordão
são empurradas do centro da área, até estarem prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
completamente fora dela. um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a
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