Page 272 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
P. 272

resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura   magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
        deve, também, realizar um teste de resistência quando   da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
        entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou   também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
        terminar seu turno nela.                              etérea.
           Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa       Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
        magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
        superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do   PROIBIÇÃO
        espaço acima do 5°.                                   6° nível de abjuração (ritual)
                                                              Tempo de Conjuração: 10 minutos
        PRESTIDIGITAÇÃO                                       Alcance: Toque
        Truque de transmutação                                Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta,
        Tempo de Conjuração: 1 ação                              incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo,
        Alcance: 3 metros                                        1.000 po)
        Componentes: V, S                                     Duração: 1 dia
        Duração: Até 1 hora                                   Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
        Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores   até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de
        iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes   altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se
        efeitos mágicos dentro do alcance:                    teletransportar para dentro da área ou usar portais, como
                                                              os criados pela magia portal, para entrar na área. A
          Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial   magia protege a área contra viagem planar e, portanto,
           inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de   impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano
           vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.   Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem
          Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,   planar.
           uma tocha ou uma pequena fogueira.                    Além disso, a magia causa dano a certos tipos de
          Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de   criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
           até 1 metro cúbico.                                mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
          Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1   elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura
           metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.     escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em
          Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo   um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6
           aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.    de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você
          Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem   conjura a magia).
           ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do   Quando você conjura essa magia, você pode definir
           seu próximo turno.                                 uma senha. Uma criatura que falar a senha quando
           Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode   entrar na área não sofrerá dano dessa magia.
        ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao   A área da magia não pode sobrepor a área de outra
        mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com   magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por
        uma ação.                                             30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada,
                                                              e os componentes materiais serão consumidos apenas na
        PRISÃO DE ENERGIA                                     última conjuração.
        7° nível de evocação
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           PROJEÇÃO ASTRAL
        Alcance: 30 metros                                    9° nível de necromancia
        Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)   Tempo de Conjuração: 1 hora
        Duração: 1 hora                                       Alcance: 3 metros
        Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,     Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
        composta de energia mágica brota do nada, em volta de    afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
        uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode   valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
        ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.         com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
           Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros   po, todos consumidos pela magia)
        quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de   Duração: Especial
        diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.   Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
           Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros   projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
        quadrados, criando uma barreira sólida que impede     falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
        qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer   O corpo material que você deixa para trás ficará
        magia conjurada de entrar ou sair da área.            inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
           Quando você conjura a magia, qualquer criatura que   precisa de comida ou ar e não envelhece.
        estiver completamente dentro da área da prisão ficará    Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em
        presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente   praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
        na área, ou as grandes demais para caber dentro da área,   posses. A principal diferença é a adição de um cordão
        são empurradas do centro da área, até estarem         prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
        completamente fora dela.                              um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
           Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por   Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
        meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar          Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
        teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a   encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
        prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência   cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
        de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a



                                                                                                              271
   267   268   269   270   271   272   273   274   275   276   277